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From Post-it to app

Autors: Elena Ojando i Jordi Simon

Jordi Simón y Elena Ojando son profesores de TIC de la FPCEE Blanquerna

 

 

 

 

 

 

 

Desde siempre, en las escuelas activas, se ha buscado fomentar la participación de los estudiantes e involucrarlos en los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando todo tipo de estrategias, dinámicas y materiales: preguntar en clase, hacer debates, votaciones .. ., y utilizar todo tipo de herramientas como las pizarritas, donde los estudiantes escriben lo que quieren compartir con la clase o respuestas a preguntas, etc.

Alumnes de l'Escola pereIV utilitzant pissarretes

Alumnos utilitzando pizarritas en la Escuela Pere IV

En las escuelas también se han utilizado como método de participación los corchos y diferentes tipos de murales en clase. Por ejemplo, los corchos donde pegamos Post-it o tarjetas con una chincheta, como vemos en la foto.

Post-its sobre un vidre

Puerta de cristal utilitzada como corcho. Foto de: Shimelle Laine

 

La idea es siempre la misma: ofrecer un espacio donde los alumnos se puedan expresar y, por tanto, participar en clase. Con la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación, hemos visto que muchas de estas técnicas se han visto superadas por el uso de programas online y apps. En esta entrada vamos a fijarnos en cómo han evolucionado los corchos de clase. Hoy en día podemos generar corchos utilizando muchas herramientas pero nos gustan especialmente dos -el Lino y el Padlet-por tres razones. La primera, porque las podemos utilizar sin la necesidad de que nuestros estudiantes tengan que dar de alta. La segunda, porque son a la vez síncronas y asíncronas, es decir, las podemos utilizar en el mismo momento de clase cuando estamos todos juntos o bien desde diferentes lugares y momentos. Y la tercera, porque nos permiten recuperar la información en cualquier momento para poder consultarla, modificarla o ampliarla.

Aquí tenéis el link a las dos herramientas:

Logo de linohttp://en.lino.com


https://padlet.com

¿Qué podemos hacer y qué posibilidades tenemos ?

  • Podemos hacer lo mismo que hasta ahora hacíamos con los corchos: recoger ideas o pensamientos de los estudiantes en clase y servir de apoyo a todo tipo de dinámicas colaborativas y participativas.
  • Su facilidad de uso también nos permite utilizarlas como si fueran murales; de esta manera, se favorece la realización de murales temáticos por parte de los estudiantes. Así, es fácil pedir un Padlet sobre cualquier tema ya sea individualmente o en grupo.
  • Sus capacidades multimediales nos permiten recoger tipo de apoyos que los medios tradicionales no nos permitían. Por ejemplo es fácil que los estudiantes creen un Lino en el que recojan canciones de Navidad, hechas por ellos o no, vídeos o trailers de películas …
  • Podemos hacer todas las tareas en colaboración con estudiantes de otras escuelas / países, ya que estos murales se pueden compartir con quien quiera, también con la familia. Por ejemplo, tenemos muchas experiencias de educación infantil en el que el uso de estos murales permite compartir con la familia todo tipo de creaciones; al mismo tiempo la familia puede colaborar a diferentes niveles, por ejemplo, comentando la foto.
  • Favorecen la transversalidad. Las podemos utilizar en la etapa de educación infantil para compartir con la familia fotos de cómo van creciendo las plantas del huerto, o en la universidad para que los alumnos elaboren tareas cooperativas en un entorno multimedial.
  • Los murales y corchos virtuales, a diferencia de los reales, se pueden almacenar fácilmente. Esta permanencia en el tiempo da lugar a nuevas posibilidades: desde utilizarlos como evidencias de evaluación hasta exposiciones históricas.
  • Los corchos tienen todo tipo de opciones de privacidad y los podemos hacer desde 100% públicos a 100% privados pasando por opciones muy interesantes para las escuelas ya que permiten formar grupos cerrados.

Si buscas ejemplos ya creados, entra en Padlet o Lino y encontrarás miles.

Exemple d'un suro virtual

También podéis ver muchas capturas, en formato de imatgen, de los corchos en google

Todo ello nos hace ver que las posibilidades de los antiguos corchos y murales se multiplican, con diferentes posibilidades y opciones de formato y lenguajes, cuando se trasladan al entorno virtual.

Por último, hay que decir que al utilizar estas herramientas nos hacemos más dependientes de la tecnología y que dejamos de trabajar toda una serie de habilidades, técnicas y materiales que antes se trabajaban: desde la caligrafía hasta el uso de las tijeras, pasando por la pintura. Cada uno valorará qué se gana y qué se pierde y, por tanto, decidirá en cada momento qué recurso debe utilizar. Desde nuestro punto de vista, estas herramientas y recursos se complementan, no son excluyentes.

Educación en valores a través del deporte

Área de Educación Física
Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y del Deporte Blanquerna

Por tercer curso consecutivo, y incrementando el éxito edición tras edición, el Consell Esportiu del Baix Llobregat ha llevado a cabo el programa Juga Verd Play donde el diseño de las competiciones deportivas escolares giran alrededor de un claro objetivo: Educar en valores a través del deporte. Claro y conciso, a la vez que inspirador e instigador para reconducir algunas situaciones como las que todavía se aprecian durante los fines de semana en algunos terrenos de juego. 

Juga Verd Play nació el curso 2013-2014, de la mano de un equipo de educadoras y educadores liderados por el Dr. Carles González Arévalo. El programa introduce diferentes adaptaciones en el calendario de partidos, las puntuaciones o, incluso la implicación de los espectadores (público de la grada), entrenadores/educadores o de los mismos deportistas una vez ha finalizado el partido. Per lo tanto, a modo de rúbrica y de un sistema estandarizado para puntuar los valores y el juego limpio, no gana quien más goles, canastas o puntos realiza, sino el equipo que muestre más fairplay y que ha estado valorado así de manera objetiva por todos los agentes implicados.

La organización del programa es ejemplar y recoge todos los ingredientes para ser un buen referente del cambio de tendencia que tiene que llegar en el deporte educativo en edad escolar. Además, también existe un soporte para dispositivos móviles (App disponible en Apple Store y Google Play) para recoger y computar la puntuación de los diferentes equipos. 

Para más información, existe un Dossier Explicativo donde se informa de los detalles del programa.

Felicidades por la iniciativa y… que por muchos años más siga esta preciada labor educativa que representa, sin duda alguna, la dirección a seguir. 

Las apps en la escuela

Loles González

Loles González
Área de Informática, Ciencias Audiovisuales y Su Didàctica

 

En los últimos años, las tabletas han pasado a formar parte de la vida cotidiana de muchos ciudadanos. A diferencia de los ordenadores, estas tienen un funcionamiento totalmente táctil y muy intuitivo para cualquier usuario. Este hecho ha provocado que el sector educativo empiece a incorporarlas para conseguir un modelo de enseñanza-aprendizaje más interactivo.

El desarrollo de aplicaciones, más conocidas como apps, crece a un ritmo vertiginoso y, a veces, resulta complicado llegar a encontrar aquellas que nos pueden ser más útiles.

A continuación os recomendamos algunas para que las usen tanto los maestros como los alumnos.

Dr. PandaEl taller del Dr. Panda

Esta aplicación muestra diferentes vehículos según sea su utilidad, como taxi, ambulancia, coche de bomberos, de policía, etc. En primer lugar, los niños deben llevar el vehículo al taller, donde le harán las diferentes tareas que necesite: limpieza interior, exterior, cambio de ruedas. Para todo ello, se ponen al alcance del niño diferentes tipos de herramientas.

Una vez revisado el vehículo, ya puede salir a la carretera; lo que requiere, por parte de los niños, coordinación y habilidad motriz.

Esta necesidad es la que ha hecho que la aplicación sea muy empleada para trabajar con niños que presentan dificultades en estos aspectos.

Robot HulotEnséñame a leer – «El robot Hulot»

Se trata de una herramienta educativa inspirada en Montessori, con actividades y cuentos para aprender a leer en casa y en la escuela. Diseñada en colaboración con maestros y pensada para niños a partir de cinco años. Ofrece tres niveles de lectura y tres tipos de letra: de palo, de imprenta y ligada. Al finalizar cada lectura hay actividades de comprensión lectora que permiten que el niño avance y supere los niveles de la historia y de las actividades a su propio ritmo.

Disponible en cinco idiomas para facilitar tanto la práctica de la lengua materna como el aprendizaje de otras lenguas.

BigcityBig City Small World

Aplicación creada por el British Council para el aprendizaje de la lengua inglesa. Presenta un conjunto de historias que tienen lugar en Londres, y el niño dispone de audio para poder leer simultáneamente mientras visualiza viñetas o cómics que facilitan la comprensión.

Encuentra el intrusoEncontrar el intruso

Juego dirigido a niños a partir de tres años en el que tiene que descubrir entre cuatro imágenes la que no tiene relación con las otras. El nivel de dificultad va aumentando de manera progresiva. Creado con el objetivo de hacer pensar al niño.

AB_mathAB Math

Aplicación pensada para desarrollar la capacidad matemática de los niños a partir del juego. Permite seleccionar el operando con el que se quiere trabajar, así como el nivel de dificultad.

También permite trabajar la ordenación numérica con juegos en los que los números se van moviendo mientras están encerrados en balones de fútbol o pasteles.

El oledor exploradorEl Oledor Explorador

Se trata del primer cuento que ha sido adaptado a pictogramas para niños con TEA. Esta aplicación destaca por tratarse de un proyecto crowdfunding desarrollado por ilustradores, psicólogos y profesionales especializados.

El cuento es interactivo y contiene todos los pictogramas necesarios para que los niños puedan seguir sin dificultad. Por eso incluye pictogramas táctiles, ilustraciones interactivas que se transforman o realizan alguna acción al tocarlas.