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Imagina, crea, comparte

jorgeJorge Coderch,  Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica  | @jcoderch

 

Seguro que esta propuesta: imagina, crea, comparte, entusiasmaría a cualquier niño y, por qué no decirlo, también a muchos adultos.

Disponer del tiempo necesario para imaginar, tener los conocimientos y las habilidades que nos permitan crear y, además, poder compartir con el mundo nuestras creaciones parece una garantía de motivación y también de aprendizaje.

Pues bien, este es precisamente el reto que nos proponen desde el MIT, donde el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory desarrolló Scratch, un software gratuito con el que los niños pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.

La interfaz de Scratch, que también está disponible en catalán, es tan sencilla que cualquier persona puede aprender su funcionamiento básico en unos minutos. Ahora bien, las posibilidades de este entorno son infinitas y los proyectos Scratch pueden llegar a tener una enorme complejidad.

Interfície

Cada vez son más las escuelas, en Cataluña y en todo el mundo, que dedican un espacio semanal a la programación con Scratch. Se suele incorporar a partir de tercer curso de primaria y se sigue utilizando también en la ESO.

El objetivo, tal y como se puede intuir, no es únicamente aprender a utilizar el pensamiento lógico que utilizan los programadores, lo que llamamos pensamiento computacional, se pretende también fomentar el pensamiento creativo, trabajar conceptos musicales, matemáticos, estrategias de diseño, resolución de problemas y colaboración.

En cuanto a la metodología, el maestro no enseña Scratch, más bien acompaña el proceso de descubrimiento y aprendizaje de los niños. En ocasiones propone retos ajustados a las capacidades de los niños, formula preguntas, da pistas … Se puede hablar de un proceso de descubrimiento guiado.

El trabajo con Scratch implica un continuo ensayo y error pero en este caso el error se interpreta como una oportunidad de aprendizaje. Es fantástico ver cómo dos niños analizan la secuencia de bloques de programación que han creado y razonan por qué el personaje no actúa según  lo que habían programado y cuál sería la mejor solución.

GatB

En Blanquerna se hace una introducción a Scratch ya en el primer curso de los estudios de Magisterio. Se trabaja tanto lo que respecta a nivel de conocimiento de la herramienta como de su aplicación en el aula.

Posteriormente, en cuarto curso, en una optativa vinculada al diseño de materiales didácticos, los futuros maestros tienen la oportunidad de vivir conjuntamente con los niños y las niñas de la escuela Projecte, una sesión Scratch, guiados por uno de los maestros de la escuela, y gran conocedor del tema, Frank Sabaté.

¿Cómo funciona? Imagina y crea

Scratch2

Para empezar deberemos escoger un personaje, un escenario y, empleando pequeñas piezas de programación que encajan unas con otras para formar bloques, planificaremos qué debe pasar.

Veamos un ejemplo: si queremos que el personaje, un gato, haga una voltereta (un giro de 360º) podemos construir un bloque encadenando las siguientes piezas:

Tombarella

Podemos ver el resultado a continuación:

Ahora bien, ¿por qué hemos decidido repetir 10 veces y girar 36º? ¿Hubiera sucedido lo mismo repitiendo 360 veces un giro de 1º? ¿Y si repitiéramos 18 veces un giro de 10º?

Estas preguntas nos pueden introducir en un ciclo de reflexión, ensayo, comprobación del resultado, realización de nuevas predicciones y así hasta obtener el resultado final.

Además, con Scratch podemos programar robots y de otros dispositivos tales como el kit Makey Makey que permite detectar o incidir sobre el mundo físico con múltiples experimentos.

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo.

Varias maneras de aprender

No hay una única forma de aprender a programar con Scratch. Podemos:

  • Imaginar qué queremos conseguir y crear, transformar nuestras ideas en una o más secuencias de bloques que configurarán el juego, la animación o el relato interactivo. Lo haremos solos, o aún mejor, colaboraremos con compañeros para tratar de encontrar conjuntamente respuestas a los retos que nos vayamos planteando.
  • Explorar las producciones de otros scratchers para averiguar cómo ha sido realizado un proyecto y, si queremos, reutilizarlo para elaborar una versión alternativa o utilizarlo como fuente de inspiración para crear una versión totalmente nueva.
  • Utilizar tutoriales como los que incorpora el mismo Scratch, que nos guiarán paso a paso en la elaboración de la secuencia o bien podemos ver vídeos que nos proponen divertidos retos y nos darán las claves para resolverlos.

Compartir

En la versión 2.0, los proyectos Scratch se crean en línea, en una ventana del navegador, y también pueden ser publicados en la Red, de modo que sean accesibles para todos. De esta forma se ha ido creando una comunidad de aprendizaje que, al comenzar 2015, cuenta con 7.614.271 proyectos publicados.Millones de personas de todo el mundo participan en esta comunidad.

Para los más pequeños

ScratchJr

 

Recientemente ha aparecido una nueva versión: ScratchJr, pensada para ser utilizada  por entre 5 y 7 años en tabletas digitales. La interfaz es aún más sencilla, tal y como se puede ver en este vídeo:

 

 

Animaros a probar Scratch

Por último, nos gustaría animar a los lectores a utilizar por primera vez Scratch. ¡Dedicando tan solo unos minutos podremos vivir una gran experiencia!

Prova-hoY si lo hacen, pueden comentar la experiencia en este mismo blog.