Arxiu d'etiquetes: TAC

L’ús de les TIC i les didàctiques específiques

Xavier Àvila. Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica

Per fer una primera aproximació —a tall d’inventari— de les possibilitats que ofereixen les TIC per a l’aprenentatge en relació amb les didàctiques específiques recorrerem, en primera instància, a l’ús de les  quatre metàfores que ja fa uns quants anys va proposar Charles Crook¹ (1998) i que creiem que encara poden ser vàlides per a il·lustrar la diversitat d’usos didàctics que es poden fer de les noves tecnologies digitals.

Abans però, haurem de fer una precisió: el que en el seu moment focalitzàvem en l’ús de l’ordinador actualment ho hem de considerar en un sentit molt més ampli tot referint-nos, d’una banda, a l’ús de qualsevol dels ginys tecnològics que els aprenents utilitzen avui tant a les escoles com a les seves llars per a aprendre: l’ordinador, el portàtil, la tauleta, l’smartphone, la pissarra digital, … i, d’altra banda, també hem de considerar la xarxa Internet com a medi digital en el que es desenvolupen moltes de les activitats d’aprenentatge 다운로드.

Doncs bé, aquestes metàfores que faciliten la classificació dels usos didàctics de les TIC són les següents:

La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor

Amb això ens referim a aquelles aplicacions que s’orienten d’una banda a la presentació de continguts d’aprenentatge i de l’altra a la comprovació de la comprensió d’aquests continguts. Aquests usos es corresponen amb la concepció de l’aprenentatge transmissiu.

Exemple d'infografiaEntre aquestes aplicacions hi hauria recursos específics com ara Khan Academy, per a l’aprenentatge de matemàtiques, Infografies i documents audiovisuals (ex 다운로드. Eroski, ex. Edu365), conferències (ex. TEDx) o documentals sobre temes específics 다운로드. Tal com ja hem apuntat, dins d’aquesta categoria també s’hi inclourien altres recursos que faciliten tant l’exercitació com la comprovació de la comprensió per part de l’aprenent (ex. Edu 365)

La metàfora del laboratori: l’ordinador com a simulador

Es centra en l’ús d’aquelles aplicacions TIC que permeten la simulació d’aspectes diversos de la realitat i l’experimentació per part de l’aprenent. Laboratori on line

Darrera d’aquesta metàfora trobem la concepció d’aprenentatge actiu, o aprenentatge per descobriment, que es basa en l’activitat de l’aprenent que experimenta mitjançant l’assaig-error 다운로드.

Alguns exemples d’aplicacions d’aquest tipus podrien ser: ex. Phet simulations, Electrocity, Online Labs 다운로드.

La metàfora de la construcció: l’ordinador com a aprenent

Ens referim a l’ús de l’ordinador com a aprenent quan l’estudiant dirigeix l’activitat de l’ordinador, és a dir, quan programa  l’ordinador. En aquestes situacions l’aprenentatge es basa en la reelaboració del propi coneixement de l’estudiant per tal de transferir-lo a l’ordinador. Darrera d’aquesta utilització de les TIC trobem una concepció constructivista de l’aprenentatge 검은사제들. Els exemples més  il·lustratius d’aquesta concepció són aquells vinculats amb el pensament computacional i la robòtica en què l’usuari dissenya algorismes operacionals que dirigeixen una o altra acció dels ginys tecnològics segons unes condicions preestablertes. En relació amb aixó, en una altra entrada de Tribuna Educació ja vam presentar l’entorn Scratch 싱가포르 다운로드. També es podria treballar amb aquesta orientació utilitzant l’entorn Logo o, a un nivell superior, amb les aplicacions d’Arduino.

La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina

Finalment, ens referim a l’ús de l’ordinador ordinador com a caixa d’eines quan utilitzem aplicacions que ens permeten optimitzar determinades tasques vinculades amb el procés d’aprenentatge com podria ser l’escriptura, l’organització de les idees en mapes conceptuals, la realització de càlculs complexos, la creació de gràfics de distribucions estadístiques, etc 미드나이트 인 파리 다운로드. En relació amb aquesta mena d’usos cal valorar la possibilitat que ofereixen de minimitzar l’esforç en aquelles tasques menys vinculades amb els processos cognitius (escriure, representar, calcular, traduir…) per potenciar l’atenció en aquelles tasques més directament vinculades amb el procés d’aprenentatge (interpretar, analitzar, comparar…). Hi hauria multitud d’exemples d’aplicacions que faciliten aquests usos: editors de text, calculadores i fulls de càlcul, programes de gràfics, diccionaris, etc 네이트 판 동영상.

Tornant a l’inici, hem començat indicant que “en primera instància” faríem referència a aquestes metàfores sobre els usos didàctics de les TIC però més enllà d’aquests usos, quan parem atenció en el fet que amb el desenvolupament i l’extensió d’Internet, les tecnologies actualment constitueixen un autèntic medi digital, amb unes connotacions específiques que canvien la gestió de l’espai i el temps,  l’ús de la memòria i la perdurabilitat de la informació, les possibilitats de replicació de la informació, etc. les possibilitats didàctiques d’aquest medi digital ens situn davant d’una altra dimensió de l’aprenentatge vinculat directament amb la realitat que ens ha de fer qüestionar tant la tasca docent com els enfocaments didàctics de l’aprenentatge als nostres dies tal com s’il·lustra en aquest exemple:

¹CROOK, Ch 다운로드. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata. (Vegeu enllaç)

Fem el TFG, fem cura de continguts!

Jorge Coderch i Xavier Àvila.

Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica

La cura de continguts és un procés de gestió de la informació que permet recollir, amb el suport d’eines informàtiques, informació provinent de múltiples fonts 슬롯 머신 게임 다운로드.

I aquesta és precisament una de les competències que es treballen intensament en el treball de f inal de g rau (TFG) 고양이 사진.

Les fases d’aquest procés van des de l’elecció del tema d’interès fins a la publicació i la difusió de forma continuada dels resultats obtinguts durant un període que pot oscil·lar entre unes poques setmanes i anys 다운로드.

En el nostre cas, el tema estarà directament vinculat amb el tema del TFG i amb els aspectes més rellevants del marc teòric que s’aniran treballant i sobre els quals es focalitza la nostra atenció al llarg del curs 다운로드. Pel que fa a la publicació i difusió dels resultats, tenint en compte que es tracta d’un procés dinàmic i compartit, com ja veurem, permetrà establir autèntiques xarxes de coneixement entre estudiants i tutors interessats en un mateix tema o temes afins 다운로드.

Entre les fases d’elecció del tema i difusió dels resultats se n’intercalen d’altres:

  • la selecció de les fonts d’informació a les quals ens subscriurem per rebre articles, notícies, vídeos i altres tipus de publicacions que es troben a la xarxa.
  • la definició dels criteris que permetran escollir les dades rellevants i descartar aquelles que no ho siguin.
  • l’enriquiment de les dades escollides amb comentaris (resum, valoració, etc.) i etiquetes (que en permetin la classificació).

L’esquema següent permet visualitzar gràficament la seqüència descrita:

ProcésCuraContinguts

La tasca del curador de continguts cobreix totes aquestes fases però no acaba aquí; també ha de ser competent en l’ús de les TIC, i més concretament en l’ús d’eines específiques de cura de continguts, una de les més conegudes és Scoop.it.

Scoop_ItAquesta eina, o d’altres de similars, esdevé imprescindible per gestionar la cura de continguts de forma eficaç.

Una de les característiques més rellevants de la cura de continguts és el fet d’anar publicant a la xarxa, de forma continuada, el resultat de la cura: els articles i els documents seleccionats amb els corresponents comentaris.

En aquest apartat és important el treball d’assessorament i supervisió del tutor, ja que la qualitat de la cura d’aquell tema vindrà definida per l’adequació dels criteris de selecció i la qualitat dels articles i els documents que es triïn. Així mateix, serà important definir etiquetes i paraules clau significatives sobre el tema o afegir comentaris que augmentin el valor acadèmic d’aquella documentació.

Gràcies a aquest fet, els curadors es poden beneficiar de la feina duta a terme per altres curadors. Els topics o temes seguits per aquests curadors passen a ser noves fonts d’informació de gran valor, atès que les dades han passat per un primer procés de selecció i enriquiment. Cada publicació d’un curador pot ser re-emesa per un altre, en un procés similar al retuit que podem fer a Twitter. La cura de continguts esdevé, per tant, un procés públic en el qual poden col·laborar diversos agents i que pot ser seguit per qualsevol persona gràcies a la difusió de les dades.

CuraContingutsImatge

Amb la incorporació d’aquesta dimensió durant la realització del TFG, creiem que es potenciarà el treball col·laboratiu dins la comunitat educativa, amb l’enriquiment que això comporta; i, d’altra banda, també permetrà responsabilitzar els estudiants projectant la seva tasca de recerca a la societat pràcticament des del principi del seu TFG i amb un elevat grau d’exigència que, de segur, millorarà la seva formació acadèmica.

 

 

Imagina, crea, comparteix

jorgeJorge Coderch,  Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica | @jcoderch

De ben segur que aquesta proposta: imagina, crea, comparteix, engrescaria qualsevol nen i, perquè no dir-ho, també molts adults.

Disposar del temps necessari per imaginar, per tenir els coneixements i les habilitats que ens permetin crear i, a més, poder compartir amb el món les nostres creacions semblen una garantia de motivació i també d’aprenentatge 식스틴 다운로드.

Doncs bé, aquest és precisament el repte que ens proposen des del MIT, en el qual el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory va desenvolupar Scratch, un programari gratuït amb què els nens poden crear històries interactives, jocs i animacions.

La interfície de Scratch, que també hi és en català, és tan senzilla que qualsevol persona pot aprendre’n el funcionament bàsic en uns quants minuts 나 혼자산다. Ara bé, les possibilitats d’aquest entorn són infinites i els projectes Scratch poden arribar a tenir una enorme complexitat.

Interfície Scratch

Cada cop són més les escoles, a Catalunya i a tot el món, que dediquen un espai setmanal a la programació amb Scratch. S’acostuma a incorporar a partir de tercer curs de primària i se segueix utilitzant també a l’ESO.

L’objectiu, tal com es pot intuir, no és únicament aprendre a utilitzar el pensament lògic que utilitzen els programadors, el que anomenem pensament computacional keyshot 5. Es pretén també fomentar el pensament creatiu, treballar conceptes matemàtics, musicals, estratègies de disseny, resolució de problemes i col·laboració.

Pel que fa a la metodologia, el mestre no ensenya Scratch, més aviat acompanya el procés de descoberta i d’aprenentatge dels infants 다운로드. En ocasions proposa reptes ajustats a les capacitats dels nens, fa preguntes, dóna pistes… Es pot parlar d’un procés de descoberta guiada.

El treball amb Scratch implica un assaig i error continu però en aquest cas l’error s’interpreta com una oportunitat d’aprenentatge 다운로드. És fantàstic veure com dos nens analitzen la seqüència de blocs de programació que han creat i raonen per quin motiu el personatge no fa allò que havien programat i quina seria la millor solució.

GatB

 

A Blanquerna es fa una introducció a Scratch ja a primer curs dels estudis de Magisteri 피아니스트 다운로드. Es treballa tant en  coneixement de l’eina com en la seva aplicació a l’aula.

Posteriorment, a quart curs, en una optativa vinculada al disseny de materials didàctics, els futurs mestres tenen l’oportunitat de viure conjuntament amb nens i nenes de l’escola Projecte, una sessió Scratch, guiats per un del mestres de l’escola, i gran coneixedor del tema, en Frank Sabaté.

Com funciona? Imagina i crea

Scratch2Per començar caldrà escollir un personatge, un escenari i, emprant petites peces de programació que encaixen uns amb les altres per formar blocs, planificarem què ha de passar 웨스턴샷건 다운로드.

Vegem-ne un exemple: si volem que el personatge, un gat, faci una tombarella (un gir de 360º) podem construir un bloc encadenant les peces següents:

Tombarella - bloc de programació

Podem veure’n el resultat a continuació:

Ara bé, per quin motiu hem decidit repetir 10 vegades i girar 36º? Hauria passat el mateix repetint 360 vegades un gir d’1º? I si repetim 18 vegades un gir de 10º?

Aquestes preguntes ens poden fer entrar en un cicle de reflexió, assaig, comprovació del resultat, realització de noves prediccions i així fins a obtenir el resultat final 다운로드.

A més, amb Scratch podem programar robots i altres dispositius com ara el kit Makey Makey, que permet detectar o incidir sobre el món físic amb múltiples experiments.

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo 다운로드.

Diverses maneres d’aprendre

No hi ha una única forma d’aprendre a programar amb Scratch. Podem:

  • Imaginar què volem aconseguir i crear, transformar les nostres idees en una o més seqüències de blocs que configuraran el joc, l’animació o el relat interactiu. Ho farem tots sols, o encara millor, col·laborarem amb companys per mirar de trobar conjuntament respostes als reptes que ens anem plantejant.
  • Explorar les produccions d’altres scratchers per esbrinar com ha estat fet un projecte i, si ho volem, reutilitzar-lo per fer una versió alternativa o utilitzar-lo com a font d’inspiració per fer una versió totalment nova 고양체.
  • Fer servir tutorials com els que incorpora el mateix Scratch, que ens guiaran pas a pas en l’elaboració de la seqüència o bé podem veure vídeos que ens proposen reptes divertits i que ens expliquen quines són les claus per resoldre’ls.

Compartir

En la versió 2.0, els projectes Scratch es creen en línia, en una finestra del navegador, i també poden ser publicats a la xarxa, de manera que siguin accessibles per a tothom. D’aquesta manera s’ha anat creant una comunitat d’aprenentatge que, en començar 2015, compta amb 7.614.271 projectes publicats. Milions de persones de tot el món participen en aquesta comunitat.

Per als més petits

ScratchJr- versió 5-7 anys per a tauletes digitals

Recentment ha aparegut una nova versió: ScratchJr, pensada per ser utilitzada  per infants de cinc a set anys en tauletes digitals.

La interfície és encara més senzilla, tal com es pot veure en aquest vídeo:

 

 

Animeu-vos a provar Scratch

Per acabar, i si encara no ho heu fet, us voldríem animar a utilitzar per primer cop Scratch. Només cal dedicar-hi una estona per viure una gran experiència!

Prova-ho

I si ho feu, podeu comentar com us ha anat en aquest mateix blog.