Arxiu d'etiquetes: TIC

Recordar, compartir i aprendre amb marcadors socials


jorgeJorge Coderch,  Àrea d’Informàtica, Ciències Audiovisuals i la seva Didàctica
@jcoderch
Temps estimat de lectura: 5’


Navegar per Internet és una activitat a la qual dediquem un nombre important d’hores al llarg de la setmana. A través del navegador ens mantenim informats d’allò que passa al món, ens comuniquem amb altres persones, escoltem música, veiem vídeos, satisfem la nostra curiositat cercant allò que ens interessa, escrivim, compartim els nostres pensaments i opinions, programem

La xarxa, en definitiva, és un espai d’entreteniment i també un espai que ens pot ajudar a aprendre. Ara bé, no tots naveguem de la mateixa manera, no tothom coneix i posa en pràctica estratègies de cerca, registre i gestió de la informació. Què fem, per exemple, quan trobem un article, un recurs o un vídeo que ens agrada? Com organitzem els documents que trobem a la web i que ens poden ser d’utilitat per fer una recerca o per escriure un article? Com podem compartir aquesta informació amb altres persones? Una de les possibles respostes a aquestes qüestions passa per emprar marcadors i marcadors socials.

Marcadors

Els marcadors, també anomenats adreces d’interès o favorits, són eines que incorporen tots els navegadors. Permeten registrar i classificar adreces web. Aquestes adreces són accessibles a través de la barra de marcadors on trobarem les carpetes i les adreces registrades.

barra de marcadors

El procediment que cal seguir per emprar marcadors és molt senzill:

  1. Mostrarem o amagarem la barra de marcadors des del menú configuració: adreces d’interès – mostrar.
  2. Visualitzarem en una pestanya l’adreça que volem registrar.
  3. Farem clic sobre l’estrella que apareix al lateral dret de la barra d’adreces.
    estrella1Si aquesta estrella apareix en color groc ens indicarà que l’adreça ja ha estat registrada anteriorment. Tot i així, res no impedeix que una mateixa adreça pugui ser registrada en més d’una carpeta.
  4. Escollirem on volem que quedi registrada l’adreça: directament a la barra de marcadors o bé en una de les carpetes o subcarpetes que prèviament haurem creat.

Més endavant accedirem a l’adreça que vulguem revisitar des de la barra de marcadors .

Per cert, és convenient iniciar la sessió en el navegador per tal que les dades es sincronitzin amb el núvol (una metàfora que fa referència a un espai remot on es desa i des d’on es recupera la nostra informació). Això ens permetrà tenir a l’abast els nostres marcadors sigui quin sigui l’ordinador des del qual accedim.

Quines adreces convé registrar?

Abans de registrar una adreça cal valorar si aquell registre ens serà d’utilitat en el futur. Hem de tenir present que el mateix navegador incorpora una funció, autocompletar, que ens facilita molt la feina. Si comencem a escriure “scala”, per exemple, i previament ja havíem visitat “scala.blanquerna.edu”, aquesta adreça ens serà suggerida i se’ns facilitarà l’accés amb un sol clic.

Registrarem, per tant, les adreces llargues, difícils de generar, i les classificarem per temàtiques utilitzant les carpetes creades a la barra de marcadors.

Compartir marcadors, una bona opció

Els marcadors personals són privats, només són accessibles iniciant la nostra sessió al navegador, però en molts casos podem decidir compartir els nostres marcadors amb tots els usuaris que hi vulguin accedir.

Els marcadors socials es creen emprant altres eines que ens permetran registrar i classificar les adreces en un espai accessible per a tothom.

Aquestes eines aquest és un aspecte d’extrema importància ens permetran accedir també als marcadors de qualsevol usuari; posen al nostre abast la feina de selecció, registre i classificació feta per milers d’usuaris i referida a pràcticament qualsevol tema que pugui ser del nostre interès.

La creació de marcadors socials es pot portar a terme amb eines molt diverses. Una de les més potents és Pearltrees.

Pearltrees

Amb aquesta eina podrem registrar i classificar les adreces en col·leccions i/o seccions. També disposarem d’altres recursos, com ara:

  • Crear col·leccions compartides, que podran ser editades per un grup de treball.
  • Afegir marcadors propis amb continguts diversos: text, imatges o documents.
  • Preparar seqüències de marcadors que podrem visualitzar com si es tractés de les diapositives d’una presentació. Cadascuna de les diapositives, mostrada a la mida original, serà navegable.
  • Detectar interessos coincidents. El mateix Pearltrees ens informarà cada cop que un altre usuari registri una adreça que nosaltres havíem registrat.
  • Cercar persones o bé cercar marcadors o col·leccions del conjunt d’usuaris o entre els nostres propis marcadors.

Marcadors socials i aprenentatge

George_Siemens_at_UNESCO_Conference_2009George Siemens associa les nostres possibilitats d’aprendre a la xarxa a l’existència de nodes on trobem coneixement. Per la teoria connectivista formulada per aquest autor, l’aprenentatge està lligat a la capacitat d’establir connexions entre nodes. Els documents i recursos recollits a les col·leccions de Pearltrees formarien alguns d’aquests nodes.

Isaac MmaoEl sharisme, del qual ens parla un altre autor, Isaac Mao, afirma que estem predisposats genèticament a compartir i que només determinades normes socials posen traves i ens condicionen psicològicament de forma negativa per evitar que seguim aquest impuls. Internet seria, per Mao, l’espai per excel·lència per compartir i arribar a configurar una “ment global” com la millor forma per poder progressar.

L’ús de les TIC i les didàctiques específiques

Xavier Àvila. Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica

Per fer una primera aproximació —a tall d’inventari— de les possibilitats que ofereixen les TIC per a l’aprenentatge en relació amb les didàctiques específiques recorrerem, en primera instància, a l’ús de les  quatre metàfores que ja fa uns quants anys va proposar Charles Crook¹ (1998) i que creiem que encara poden ser vàlides per a il·lustrar la diversitat d’usos didàctics que es poden fer de les noves tecnologies digitals.

Abans però, haurem de fer una precisió: el que en el seu moment focalitzàvem en l’ús de l’ordinador actualment ho hem de considerar en un sentit molt més ampli tot referint-nos, d’una banda, a l’ús de qualsevol dels ginys tecnològics que els aprenents utilitzen avui tant a les escoles com a les seves llars per a aprendre: l’ordinador, el portàtil, la tauleta, l’smartphone, la pissarra digital, … i, d’altra banda, també hem de considerar la xarxa Internet com a medi digital en el que es desenvolupen moltes de les activitats d’aprenentatge.

Doncs bé, aquestes metàfores que faciliten la classificació dels usos didàctics de les TIC són les següents:

La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor

Amb això ens referim a aquelles aplicacions que s’orienten d’una banda a la presentació de continguts d’aprenentatge i de l’altra a la comprovació de la comprensió d’aquests continguts. Aquests usos es corresponen amb la concepció de l’aprenentatge transmissiu.

Exemple d'infografiaEntre aquestes aplicacions hi hauria recursos específics com ara Khan Academy, per a l’aprenentatge de matemàtiques, Infografies i documents audiovisuals (ex. Eroski, ex. Edu365), conferències (ex. TEDx) o documentals sobre temes específics. Tal com ja hem apuntat, dins d’aquesta categoria també s’hi inclourien altres recursos que faciliten tant l’exercitació com la comprovació de la comprensió per part de l’aprenent (ex. Edu 365)

La metàfora del laboratori: l’ordinador com a simulador

Es centra en l’ús d’aquelles aplicacions TIC que permeten la simulació d’aspectes diversos de la realitat i l’experimentació per part de l’aprenent. Laboratori on line

Darrera d’aquesta metàfora trobem la concepció d’aprenentatge actiu, o aprenentatge per descobriment, que es basa en l’activitat de l’aprenent que experimenta mitjançant l’assaig-error.

Alguns exemples d’aplicacions d’aquest tipus podrien ser: ex. Phet simulations, Electrocity, Online Labs.

La metàfora de la construcció: l’ordinador com a aprenent

Ens referim a l’ús de l’ordinador com a aprenent quan l’estudiant dirigeix l’activitat de l’ordinador, és a dir, quan programa  l’ordinador. En aquestes situacions l’aprenentatge es basa en la reelaboració del propi coneixement de l’estudiant per tal de transferir-lo a l’ordinador. Darrera d’aquesta utilització de les TIC trobem una concepció constructivista de l’aprenentatge. Els exemples més  il·lustratius d’aquesta concepció són aquells vinculats amb el pensament computacional i la robòtica en què l’usuari dissenya algorismes operacionals que dirigeixen una o altra acció dels ginys tecnològics segons unes condicions preestablertes. En relació amb aixó, en una altra entrada de Tribuna Educació ja vam presentar l’entorn Scratch. També es podria treballar amb aquesta orientació utilitzant l’entorn Logo o, a un nivell superior, amb les aplicacions d’Arduino.

La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina

Finalment, ens referim a l’ús de l’ordinador ordinador com a caixa d’eines quan utilitzem aplicacions que ens permeten optimitzar determinades tasques vinculades amb el procés d’aprenentatge com podria ser l’escriptura, l’organització de les idees en mapes conceptuals, la realització de càlculs complexos, la creació de gràfics de distribucions estadístiques, etc. En relació amb aquesta mena d’usos cal valorar la possibilitat que ofereixen de minimitzar l’esforç en aquelles tasques menys vinculades amb els processos cognitius (escriure, representar, calcular, traduir…) per potenciar l’atenció en aquelles tasques més directament vinculades amb el procés d’aprenentatge (interpretar, analitzar, comparar…). Hi hauria multitud d’exemples d’aplicacions que faciliten aquests usos: editors de text, calculadores i fulls de càlcul, programes de gràfics, diccionaris, etc.

Tornant a l’inici, hem començat indicant que “en primera instància” faríem referència a aquestes metàfores sobre els usos didàctics de les TIC però més enllà d’aquests usos, quan parem atenció en el fet que amb el desenvolupament i l’extensió d’Internet, les tecnologies actualment constitueixen un autèntic medi digital, amb unes connotacions específiques que canvien la gestió de l’espai i el temps,  l’ús de la memòria i la perdurabilitat de la informació, les possibilitats de replicació de la informació, etc. les possibilitats didàctiques d’aquest medi digital ens situn davant d’una altra dimensió de l’aprenentatge vinculat directament amb la realitat que ens ha de fer qüestionar tant la tasca docent com els enfocaments didàctics de l’aprenentatge als nostres dies tal com s’il·lustra en aquest exemple:

¹CROOK, Ch. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata. (Vegeu enllaç)

Fem el TFG, fem cura de continguts!

Jorge Coderch i Xavier Àvila.

Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica

La cura de continguts és un procés de gestió de la informació que permet recollir, amb el suport d’eines informàtiques, informació provinent de múltiples fonts.

I aquesta és precisament una de les competències que es treballen intensament en el treball de f inal de g rau (TFG).

Les fases d’aquest procés van des de l’elecció del tema d’interès fins a la publicació i la difusió de forma continuada dels resultats obtinguts durant un període que pot oscil·lar entre unes poques setmanes i anys.

En el nostre cas, el tema estarà directament vinculat amb el tema del TFG i amb els aspectes més rellevants del marc teòric que s’aniran treballant i sobre els quals es focalitza la nostra atenció al llarg del curs. Pel que fa a la publicació i difusió dels resultats, tenint en compte que es tracta d’un procés dinàmic i compartit, com ja veurem, permetrà establir autèntiques xarxes de coneixement entre estudiants i tutors interessats en un mateix tema o temes afins.

Entre les fases d’elecció del tema i difusió dels resultats se n’intercalen d’altres:

  • la selecció de les fonts d’informació a les quals ens subscriurem per rebre articles, notícies, vídeos i altres tipus de publicacions que es troben a la xarxa.
  • la definició dels criteris que permetran escollir les dades rellevants i descartar aquelles que no ho siguin.
  • l’enriquiment de les dades escollides amb comentaris (resum, valoració, etc.) i etiquetes (que en permetin la classificació).

L’esquema següent permet visualitzar gràficament la seqüència descrita:

ProcésCuraContinguts

La tasca del curador de continguts cobreix totes aquestes fases però no acaba aquí; també ha de ser competent en l’ús de les TIC, i més concretament en l’ús d’eines específiques de cura de continguts, una de les més conegudes és Scoop.it.

Scoop_ItAquesta eina, o d’altres de similars, esdevé imprescindible per gestionar la cura de continguts de forma eficaç.

Una de les característiques més rellevants de la cura de continguts és el fet d’anar publicant a la xarxa, de forma continuada, el resultat de la cura: els articles i els documents seleccionats amb els corresponents comentaris.

En aquest apartat és important el treball d’assessorament i supervisió del tutor, ja que la qualitat de la cura d’aquell tema vindrà definida per l’adequació dels criteris de selecció i la qualitat dels articles i els documents que es triïn. Així mateix, serà important definir etiquetes i paraules clau significatives sobre el tema o afegir comentaris que augmentin el valor acadèmic d’aquella documentació.

Gràcies a aquest fet, els curadors es poden beneficiar de la feina duta a terme per altres curadors. Els topics o temes seguits per aquests curadors passen a ser noves fonts d’informació de gran valor, atès que les dades han passat per un primer procés de selecció i enriquiment. Cada publicació d’un curador pot ser re-emesa per un altre, en un procés similar al retuit que podem fer a Twitter. La cura de continguts esdevé, per tant, un procés públic en el qual poden col·laborar diversos agents i que pot ser seguit per qualsevol persona gràcies a la difusió de les dades.

CuraContingutsImatge

Amb la incorporació d’aquesta dimensió durant la realització del TFG, creiem que es potenciarà el treball col·laboratiu dins la comunitat educativa, amb l’enriquiment que això comporta; i, d’altra banda, també permetrà responsabilitzar els estudiants projectant la seva tasca de recerca a la societat pràcticament des del principi del seu TFG i amb un elevat grau d’exigència que, de segur, millorarà la seva formació acadèmica.

 

 

Imagina, crea, comparteix

jorgeJorge Coderch,  Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica | @jcoderch

De ben segur que aquesta proposta: imagina, crea, comparteix, engrescaria qualsevol nen i, perquè no dir-ho, també molts adults.

Disposar del temps necessari per imaginar, per tenir els coneixements i les habilitats que ens permetin crear i, a més, poder compartir amb el món les nostres creacions semblen una garantia de motivació i també d’aprenentatge.

Doncs bé, aquest és precisament el repte que ens proposen des del MIT, en el qual el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory va desenvolupar Scratch, un programari gratuït amb què els nens poden crear històries interactives, jocs i animacions.

La interfície de Scratch, que també hi és en català, és tan senzilla que qualsevol persona pot aprendre’n el funcionament bàsic en uns quants minuts. Ara bé, les possibilitats d’aquest entorn són infinites i els projectes Scratch poden arribar a tenir una enorme complexitat.

Interfície Scratch

Cada cop són més les escoles, a Catalunya i a tot el món, que dediquen un espai setmanal a la programació amb Scratch. S’acostuma a incorporar a partir de tercer curs de primària i se segueix utilitzant també a l’ESO.

L’objectiu, tal com es pot intuir, no és únicament aprendre a utilitzar el pensament lògic que utilitzen els programadors, el que anomenem pensament computacional. Es pretén també fomentar el pensament creatiu, treballar conceptes matemàtics, musicals, estratègies de disseny, resolució de problemes i col·laboració.

Pel que fa a la metodologia, el mestre no ensenya Scratch, més aviat acompanya el procés de descoberta i d’aprenentatge dels infants. En ocasions proposa reptes ajustats a les capacitats dels nens, fa preguntes, dóna pistes… Es pot parlar d’un procés de descoberta guiada.

El treball amb Scratch implica un assaig i error continu però en aquest cas l’error s’interpreta com una oportunitat d’aprenentatge. És fantàstic veure com dos nens analitzen la seqüència de blocs de programació que han creat i raonen per quin motiu el personatge no fa allò que havien programat i quina seria la millor solució.

GatB

 

A Blanquerna es fa una introducció a Scratch ja a primer curs dels estudis de Magisteri. Es treballa tant en  coneixement de l’eina com en la seva aplicació a l’aula.

Posteriorment, a quart curs, en una optativa vinculada al disseny de materials didàctics, els futurs mestres tenen l’oportunitat de viure conjuntament amb nens i nenes de l’escola Projecte, una sessió Scratch, guiats per un del mestres de l’escola, i gran coneixedor del tema, en Frank Sabaté.

Com funciona? Imagina i crea

Scratch2Per començar caldrà escollir un personatge, un escenari i, emprant petites peces de programació que encaixen uns amb les altres per formar blocs, planificarem què ha de passar.

Vegem-ne un exemple: si volem que el personatge, un gat, faci una tombarella (un gir de 360º) podem construir un bloc encadenant les peces següents:

Tombarella - bloc de programació

Podem veure’n el resultat a continuació:

Ara bé, per quin motiu hem decidit repetir 10 vegades i girar 36º? Hauria passat el mateix repetint 360 vegades un gir d’1º? I si repetim 18 vegades un gir de 10º?

Aquestes preguntes ens poden fer entrar en un cicle de reflexió, assaig, comprovació del resultat, realització de noves prediccions i així fins a obtenir el resultat final.

A més, amb Scratch podem programar robots i altres dispositius com ara el kit Makey Makey, que permet detectar o incidir sobre el món físic amb múltiples experiments.

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo.

Diverses maneres d’aprendre

No hi ha una única forma d’aprendre a programar amb Scratch. Podem:

  • Imaginar què volem aconseguir i crear, transformar les nostres idees en una o més seqüències de blocs que configuraran el joc, l’animació o el relat interactiu. Ho farem tots sols, o encara millor, col·laborarem amb companys per mirar de trobar conjuntament respostes als reptes que ens anem plantejant.
  • Explorar les produccions d’altres scratchers per esbrinar com ha estat fet un projecte i, si ho volem, reutilitzar-lo per fer una versió alternativa o utilitzar-lo com a font d’inspiració per fer una versió totalment nova.
  • Fer servir tutorials com els que incorpora el mateix Scratch, que ens guiaran pas a pas en l’elaboració de la seqüència o bé podem veure vídeos que ens proposen reptes divertits i que ens expliquen quines són les claus per resoldre’ls.

Compartir

En la versió 2.0, els projectes Scratch es creen en línia, en una finestra del navegador, i també poden ser publicats a la xarxa, de manera que siguin accessibles per a tothom. D’aquesta manera s’ha anat creant una comunitat d’aprenentatge que, en començar 2015, compta amb 7.614.271 projectes publicats. Milions de persones de tot el món participen en aquesta comunitat.

Per als més petits

ScratchJr- versió 5-7 anys per a tauletes digitals

Recentment ha aparegut una nova versió: ScratchJr, pensada per ser utilitzada  per infants de cinc a set anys en tauletes digitals.

La interfície és encara més senzilla, tal com es pot veure en aquest vídeo:

 

 

Animeu-vos a provar Scratch

Per acabar, i si encara no ho heu fet, us voldríem animar a utilitzar per primer cop Scratch. Només cal dedicar-hi una estona per viure una gran experiència!

Prova-ho

I si ho feu, podeu comentar com us ha anat en aquest mateix blog.

Les Apps a l’escola

Loles González

Loles González
Àrea d’Informàtica, Ciències Audiovisuals i la Seva Didàctica

 

En els darrers anys les tauletes han passat a formar part de la vida quotidiana de molts ciutadans. A diferència dels ordinadors, tenen un funcionament totalment tàctil i molt intuïtiu per a qualsevol usuari. Aquest fet ha provocat que el sector educatiu comenci a incorporar-les per aconseguir un model d’ensenyament-aprenentatge més interactiu.

El desenvolupament d’aplicacions, més conegudes com a Apps, creix a un ritme vertiginós i de vegades resulta complicat arribar a trobar aquelles que més utilitat ens poden oferir.

A continuació us en recomanem algunes propostes tant per a l’ús dels mestres com dels alumnes.

Dr. PandaEl taller del Dr. Panda

Aquesta aplicació mostra diferents vehicles segons la seva utilitat, com ara taxi, ambulància, cotxe de bombers, de policia, etc. En primer lloc, els nens han de portar el vehicle al taller, on els faran les diferents tasques que necessitin: neteja interior i exterior, canvi de rodes. Per tot això, es posa a l’abast dels infants diferents tipus d’eines.
Un cop revisat el vehicle, ja pot sortir a la carretera. Això requereix una coordinació i una habilitat motriu dels nens.
Aquesta necessitat és la que ha fet que l’aplicació sigui molt emprada per treballar amb nens que presenten dificultats en aquests aspectes.

Robot HulotEnsenya’m a llegir – El robot Hulot

Es tracta d’una eina educativa inspirada en Montessori amb activitats i contes per aprendre a llegir a casa i a l’escola. Dissenyada en col·laboració amb mestres i pensada per a nens a partir de cinc anys. Ofereix tres nivells de lectura i tres tipus de lletra: de pal, d’impremta i lligada. En acabar cada lectura, hi ha activitats de comprensió lectora que permeten que els nens avancin i superin els nivells de la història i de les activitats al seu propi ritme.
Disponible en cinc idiomes per facilitar tant la pràctica de la llengua materna com l’aprenentatge d’altres llengües.

BigcityBig City Small World

Aplicació creada pel British Council per a l’aprenentatge de la llengua anglesa. Presenta tot un conjunt d’històries que tenen lloc a Londres i inclou un àudio per poder llegir simultàniament mentre els nens visualitzen vinyetes o còmics que els facilitaran la comprensió.

Encuentra el intrusoEncontrar el intruso

Joc adreçat a nens a partir de tres anys en què han de descobrir d’entre quatre imatges la que no té relació amb les altres. El nivell de dificultat va augmentant de manera progressiva. Creat amb l’objectiu de fer pensar els nens.

AB_mathAB Math

Aplicació pensada per desenvolupar la capacitat matemàtica dels nens a partir del joc. Permet seleccionar l’operand amb el qual es vol treballar i el nivell de dificultat.
També permet treballar l’ordenació numèrica a partir de jocs en què els nombres es van movent mentre estan tancats en pilotes de futbol o pastissos.

El oledor exploradorEl Oledor Explorador

Es tracta del primer conte que ha estat adaptat a pictogrames per a nens amb TEA. Aquesta aplicació destaca per tractar-se d’un projecte crowdfunding desenvolupat per il·lustradors, psicòlegs i professionals especialitzats.
El conte és interactiu i conté tots els pictogrames necessaris per tal que els nens el puguin seguir sense dificultats. Per això inclou pictogrames tàctils, il·lustracions interactives que es transformen o fan alguna acció en tocar-les.