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¡Bienvenidos al siglo XXI! ¡Bienvenidos al humanismo tecnológico!

Miquel Àngel Prats - @maprats  Profesor titular de tecnología educativa en la FPCEE Blanquerna-URL Àrea de TIC de los estudios de educación

Según los últimos datos de la UNESCO, la pandemia del COVID-19 ha tenido además del 90% de los estudiantes del mundo de 188 países confinados en casa y sin clases presenciales. En este contexto, las universidades y los centros educativos y formativos se encuentran brindando su formación a través de tecnologías digitales, o lo están intentando, de manera que el alumnado con o sin experiencia previa en formación en línea se verá inmerso en clases no presenciales 웹에서 엑셀 다운로드.

En este sentido, y en el marco de la actual pandemia de la COVID-19, uno de los retos que nos ha tocado vivir es precipitar y, en algunos casos, improvisar, procesos de enseñanza-aprendizaje en línea. No en vano, se ha denominado la experiencia vivida como «enseñanza remota de emergencia« 다운로드.

Según el último reportaje de Educaweb, estudiar en línea aporta beneficios para el estudiante, como la flexibilidad horaria y la posibilidad de mejorar sus competencias digitales y personales, entre otros. Pero también conlleva desafíos, como son la autodisciplina, la autoorganización y planificación del tiempo, así como ejercitar la autonomía y el autoaprendizaje 드래곤 길들이기2 자막 다운로드.

Alumnado y sobre todo docentes han aumentado considerablemente y, por fuerza, sus competencias digitales. Por ello, habría ahora pensar de forma estratégica una serie de medidas que permitan fomentar un acompañamiento mucho más saludable y efectivo (eficiente y eficaz) de los docentes en materia digital: en primer lugar, detectar necesidades formativas (inclusivas); en segundo lugar, realizar una cartografía o mapa de buenas prácticas; en tercer lugar, identificar facilitadores y dificultadores de la actividad que se ha llevado a distancia; en cuarto lugar, crear y generar comunidades permanentes de asesoramiento tecnopedagógico para docentes, y en quinto lugar, pensar jornadas y formatos atractivos para compartir el conocimiento y la experiencia adquirida 마인크래프트 스토리모드.

Tenemos mucho talento oculto en nuestras organizaciones educativas y hacerlo emerger es precisamente innovar: pensar « en » y » para » las personas. Y poner, precisamente las tecnologías digitales al servicio de las personas 다운로드.

Pero, no todo será tan fácil y se puede reducir a cuatro o cinco medidas de política educativa. La cuestión pide un cambio de chip total. Un cambio de marco mental poblacional. Y es lo que nos está pasando, sin que nos demos cuenta. Tal como nos recuerda Genís Roca en sus dos últimos posts El Siglo XX ya duraba demasiadoResistir no será suficiente estamos abocados a cambiar y a reinventarnos 프렌즈 시즌1 통합자막 다운로드.

«Estamos sufriendo la incertidumbre provocada por el virus y esto nos obliga a reconsiderar muchos procesos, y muchos de los nuevos procedimientos por fin empiezan a resonar en siglo XXI.» 

No llegamos de la mejor manera, pero parece que vamos. La carnicería de abajo de casa ahora acepta pedidos por whatsapp y hace seis meses ni lo consideraba. Pedí hora al médico y me preguntaron si quería visita presencial, telefónica o por videoconferencia. Me han dicho que si por alguna razón mi hijo tiene que estar quince días sin ir a la escuela intentarán ofrecerle un seguimiento telemático. En el trabajo me han dicho que les parece bien que haga teletrabajo dos o tres días a la semana. Un cliente me ha convocado a una reunión y se han disculpado porque querrían que fuera presencial. Ciertamente algo está cambiando, y parece que lo hace en dirección siglo XXI. Insisto, de una manera nada agradable, pero se mueve 오투잼 모바일 다운로드. » (G.Roca, 2020)

La pandemia nos está enseñando muchos aspectos de lo que supone vivir en este nuevo siglo XXI: incertidumbre, ambigüedad, complejidad y tiempo para hacer pruebas y cambios y poder escribir unas nuevas reglas del juego en muchos sectores productivos, …

 

» Ahora es el momento de hacer pruebas, para que todo el mundo está dispuesto a entender que no sepamos cómo se hace y nos perdonará si tenemos que corregir cosas». 

Si proponemos cuatro días de presencialidad y uno de teletrabajo, no pasará nada demasiado grave si al final resulta que el modelo bueno era tres más dos. … / … La etapa dos es de adaptación y resistencia, pero nadie entenderá que llegamos a la etapa tres sin haber aprendido cosas. Hay que aprovechar este año que tenemos por delante para hacer pruebas y cambios. » (G.Roca, 2020)

Y, por eso, ahora más que nunca, es necesario enmarcar las tecnologías digitales allí donde les corresponde: al servicio de las personas photoshop cs.

Siguiendo el Manifiesto de Viena sobre Humanismo digital hay que disponer de una declaración mundial en donde las tecnologías y los organismos y empresas que las inventan, las crean, las regulan y las tratan respeten una serie de compromisos para construir una sociedad más justa y democrática, poniendo a los seres humanos y sus derechos en el centro 다운로드.

Os invitamos a conocer el Manifiesto y a pensar de forma crítica, ética y responsable qué papel debe tener la tecnología de ahora en adelante 액티브스퀘어 다운로드. ¡Es también responsabilidad de todos los ciudadanos conseguirlo!

El ecosistema informacional actual: ¡seducidos por las pantallas!

Miquel Àngel Prats - @maprats
Profesor titular de tecnología educativa en la FPCEE Blanquerna - URL  Area de TIC de los estudios de educación

En la última encuesta sobre equipamiento y uso de TIC en los hogares realizada por el INE a finales de 2018, algunos de los resultados obtenidos son muy reveladores. En el caso de los hogares con acceso a Internet los resultados señalan que el 86,4% de los hogares españoles tiene acceso a la Red, frente al 83,4% de del año anterior 윈도우업데이트 보류중인 다운로드. En cuanto al tipo de conexión, en España hay casi 14,1 millones de hogares que tienen acceso a Internet por banda ancha, lo que supone el 99,9% de las viviendas que han declarado el tipo de conexión. En este sentido, el 57,2% de las viviendas se conectan por la red de cable o fibra óptica; por línea ADSL un 35%; por conexiones móviles de banda ancha-vía modem USB o tarjeta un 7,6% y el resto del 7,4% por conexiones fijas vía satélite 신문 기사 다운로드. Esto supone de forma significativa un incremento en red de cable o fibra óptica por encima de las líneas ADSL.

En esta edición de la encuesta, se investigaron precisamente los dispositivos utilizados en los hogares para conectarse a Internet. Los principales equipos utilizados son los dispositivos móviles (diferentes en el ordenador portátil) como el teléfono móvil, lector de libros electrónicos (e-book), entre otros 다운로드. Señalados por 81,7% de de los hogares con acceso: el ordenador portátil (incluidos netbooks y tablets), con un 72,2% de, y el ordenador de sobremesa, con un 53,5%.

Las viviendas que no disponen de acceso señalan como principales motivos de tal situación porque no necesitan Internet (razón indicada por el 67,7% de las viviendas que no disponen de conexión a la Red), porque tienen pocos conocimientos para utilizarlo (43,7%) y razones de tipo económico: porque los costes del equipo son demasiado altos (30,5%) o porque los costes de conexión resultan demasiado elevados (29,9%) 다운로드.

Sobre el uso de las TIC por los niños y adolescentes, tenemos los siguientes resultados: la proporción de uso de tecnologías de información por parte de la población infantil (de 10 a 15 años) es, en general, muy elevada. Así, el uso de ordenador entre los menores alcanza el 91,3% de y el 92,8% utiliza Internet. Por sexo, las diferencias de uso de ordenador y de Internet apenas son significativas 아이폰 유심 다운로드.

En cambio, la disponibilidad de teléfono móvil de las niñas supera en más de tres puntos a la de los niños.

La evolución de los resultados según la edad sugiere que el uso de Internet y, sobre todo, del ordenador, es una práctica mayoritaria en edades anteriores a los 10 años. Por su parte, la disposición de teléfono móvil se incrementa significativamente a partir de los 10 años hasta alcanzar un 95% en la población de 15 años 유희낙락 다운로드. La disposición de móvil (69,8%) aumenta 5 puntos y medio respecto a la encuesta anterior, lo que viene a romper la tendencia negativa en la evolución de esta variable desde 2009.

Por su parte, la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) en su último informe AIMC Niñ@s 2018, exponen los siguientes resultados más relevantes:

  1. El 89% consume vídeos en Internet 마르코폴로 시즌2.
  2. Los niños pasan casi 5 horas diarias frente a alguna pantalla.
  3. 7 de cada 10 niños de entre 12 y 13 años utiliza las redes sociales.
  4. Juntarse con los amigos es su actividad favorita, por delante de practicar deporte o jugar a los videojuegos.

El 99% de los niños ve contenidos televisivos, y un 80% los consume a diario 나눔 고딕 코딩. La televisión no es sólo el dispositivo más utilizado para ver los contenidos televisivos (91%), sino que también es el preferido, aunque también un 40,8% de los encuestados afirma que ven este tipo de contenidos a través de dispositivos móviles o el ordenador. Cuando ven este tipo de contenidos a través del televisor, un 95,6% declara haber visto en algún momento lo que las cadenas están emitiendo en ese instante y un 81,8% también ha visto lo que quiere ver a partir de contenidos no emitidos en directo, como mediante la búsqueda en plataformas de vídeo, seleccionada por un 58,3% de los niños que ven la televisión a través del aparato de televisión, la búsqueda en las propias apps de las cadenas (53,9%), el acceso a contenidos que se han grabado o descargado previamente (48,2%) o la búsqueda de estos contenidos en plataformas como Movistar, Vodafone, Netflix, HBO… (41,4%) 산돌 명조체 다운로드.

En cuanto a los tipos de vídeos, aquellos de tipo gracioso, de bromas o “challenges” (retos) son los que más atraen la atención, tanto a niños como a niñas.

En el resto de las categorías se aprecian diferencias en función del sexo: los mayores contrastes se encuentran, en las niñas, a quienes les gustan más los vídeos musicales, mientras que los niños prefieren más los vídeos de gente jugando a videojuegos o los vídeos relacionados con el deporte 계몽영화.

Por último, cabe destacar el tiempo que dedican los niños delante de una pantalla.

El estudio AIMC NIñ@a 2018 revela que la población infantil pasa casi 5 horas diarias frente a alguna pantalla, siendo mucho más amplio el tiempo de exposición durante los fines de semana: 396 minutos de media frente a los 236 minutos de lunes a viernes.

El tiempo de exposición también aumenta conforme los niños son más mayores, siendo los de 12 y 13 años los que permanecen más tiempo (7 horas diarias).

Asimismo, el estudio pone también de manifiesto un descenso en el reparto de tiempo de uso de prácticamente todos los dispositivos, a excepción del ordenador, por parte de los menores de 12-13 años, en detrimento del teléfono móvil, que incrementa de forma importante su presencia tanto en minutos como en porcentaje sobre el total de tiempo de uso de dispositivos.

En conclusión, y según el estudio AIMC NIñ@a 2018, los menores están creciendo en un sistema de convergencia multimediática que les proporciona oportunidades para la socialización, la autonomía, la autoexpresión, el aprendizaje, la creatividad y la participación a través de los medios online y, crecientemente, los medios móviles.

Sin embargo, además de las oportunidades que ofrece Internet, cómo veremos más adelante, los niños y niñas también pueden experimentar riesgos evidenciando la interdependencia de ambos: cuanto más usan los menores los dispositivos digitales e Internet, mayor es la gama de oportunidades que tienen y mayor es la exposición a experiencias de riesgo.

¡Habrá pues estar mucho más alerta en este sentido y trabajar en esta línea de forma muy seria desde el ámbito doméstico, la escuela y la comunidad!

Decálogo de orientaciones para el seguimiento y actualización del dosier sobre Competencia Digital Docente a lo largo del Grado en Educación Infantil y Grado en Educación Primaria

Elena Sofia Ojando i Jordi Simon

Elena Sofia Ojando i Jordi Simón
Profesores de l’àrea TIC dels Estudis d’educació

El curso 2016/17 se inició en la Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y del Deporte Blanquerna el desarrollo de la Competencia Digital Docente a lo largo de los cuatro cursos de los Grado en Educación 다운로드.

Recordando una de las entradas de este mismo blog, el punto de partida es la asignatura de  “Gestión de la Información y Tecnologías de la Comunicación (GITIC)» en la que los estudiantes deberán acreditar la CDI y asentará las bases para la adquisición de la CDM que se irá completando a lo largo de los otros cursos del grado « cnblue 다운로드. En este caso, se hará mediante la elaboración de un sitio web, similar a esta muestra, para que los estudiantes puedan recoger todas las evidencias (trabajos, actividades, experiencias …) que acrediten la adquisición de competencias vinculadas a la Competencia Digital Docente, en especial la Competencia Digital Metodológica 다운로드.

Es por ello, que en este artículo recogemos algunas de las orientaciones para que los estudiantes hagan el seguimiento y actualización de este sitio web:

  1. Tener presente que es una tarea a 4 años vista pero muy importante para poder acreditar la Competencia Digital Docente ante la sociedad y que no se puede olvidar ningún curso entrar evidencias de la CDD en las diferentes asignaturas que conforman el plan docente del maestro 리니지 2 레볼루션.
  2. Asegurarse de que la actividad/tarea que se cuelga en el sitio web, incluye el uso de la tecnología ya sea desde un punto de vista instrumental y/o metodológico 다운로드.
  3. Vincular la actividad o el trabajo realizado en alguna de las dimensiones, descriptores e indicadores que conforman la Competencia Digital Docente 다운로드. Por eso hay que colgarla en el apartado correspondiente del site.
  4. Una actividad, raramente trabaja una sola competencia, en el momento de colgarla será necesario redactar y hacer referencia al resto de competencias trabajadas ABAP TXT 다운로드.
  5. Colgar la actividad/tarea en el sitio web haciendo referencia al contexto, la descripción del trabajo y la justificación en relación a la competencia/s desarrollada/as 스피드 핑 다운로드.
  6. Incluir las evidencias necesarias (capturas de pantalla, hipervínculos, videotutoriales, guías de trabajo, etc …) de la actividad/tarea realizada 다운로드. No siempre será necesario incrustar o enlazar el trabajo entero, sino aquellos fragmentos o partes en los que aparezcan las evidencias de la competencia digital docente desarrollada 다운로드.
  7. Asegurarse de que se encuentran incluidas todas las actividades/tareas de todas las asignaturas de cada curso (Plan de estudios de Educación primaria y Plan de estudios de Educación Infantil) que impliquen el trabajo de la competencia digital docente
  8. A lo largo de los 4 años de estudios, se realizarán muchas actividades que harán referencia a las mismas competencias. No es necesario que las cuelgue todas. Elija aquellas que luzcan más y de las que estéis más contentos. Sus futuros empleadores lo tendrán presente.
  9. Revisar que en el sitio web haya evidencias de todas las dimensiones e indicadores de la CDD, especialmente de la CDM.
  10. Por último, recuerde que el site que construye para demostrar su Competencia Digital Docente deberá hacerse público una vez acabado el Grado y por tanto, a través de él os mostraréis el mundo. Así pues, debeis ser muy cuidadosos en todos los aspectos, también en temas de diseño.
  1. Aula vista des de fora

    By: Ramon LLull 9.11.2016 Foto Pere Virgili

De la imagen al texto? Sí, muy sencillo!

Jorge Coderch,  Área de Informàtica, Ciencias Audiovisuales y su Didáctica.


Cualquier herramienta, cuando la sabemos utilizar correctamente, nos hace la vida más fácil 다운로드. En algunas ocasiones una herramienta especializada nos permite mejorar la calidad de lo que estamos haciendo, en otros las herramientas nos ayudan a ahorrar tiempo 다운로드.

Los profesionales conocen muy bien las herramientas vinculadas a su oficio y las utilizan con destreza 고스톱 무료 게임. El carpintero domina el uso del cepillo y de la gubia tanto como el calígrafo el de la pluma y el pincel.

La gestión digital de la información también tiene sus propias herramientas 카봇 시즌6 다운로드. el objetivo es el mismo: generar un producto mejor, ahorrar tiempo, etc.  Además, con las herramientas digitales, también podremos conseguir una mejor organización de los datos, la conexión con otras herramientas / aplicaciones el acceso a las funcionalidades de la herramienta desde varios dispositivos …

Una herramienta que nos será de gran utilidad, casi imprescindible cuando descubrimos sus potencialidades, es Google Keep,que nos permitirá tomar notas, clasificarlas y recuperarlas desde cualquier dispositivo 터치다운 다운로드.

Entre otras prestaciones, podríamos destacar la que anuncia el título del artículo: pasar de la imagen al texto (digital) 식스틴 다운로드. Con Keep haremos la fotografía de una página de un libro, de un artículo o de una noticia. La imagen pasará a formar parte una nota de Keep y, con una sola acción, podremos pedir a Keep que analice la imagen genere el texto correspondiente 나 혼자산다.

La conexión entre Keep y otras herramientas de Google hará posible pasar este texto a un documento de Google o un mensaje de correo sin tener que copiar y pegar keyshot 5.

Con Keep también podríamos: redactar notas detexto,añadir enlaces,crear listas,hacer anotaciones manuscritas,grabar audio (que también queda registrado en formato texto), etc 다운로드.

Con el fin de clasificar las anotaciones y recuperarlas de forma selectiva podemos emplear etiquetas 다운로드.También nos será de utilidad asignar diferentes colores a las notas en función de su relevancia, temática.

Keep también nos permite activar recordatorios,puntuales o periódicos vinculados a una nota, compartir las notas con otras personas

En definitiva, es del todo recomendable dedicar unos minutos a aprender cómo funciona Keep y añadirlo a nuestro repertorio digital de uso diario.

El valor añadido de las TIC en la educación

El binomio educación y (nuevas) tecnologías es siempre controvertido. Más allá de la simple incorporación tecnológica en las escuelas, no exenta de problemáticas diversas, el debate en profundidad se encuentra esencialmente a buscar una auténtica renovación metodológica y una transformación educativa que permita estar a la altura de las circunstancias de la sociedad actual 피아니스트 다운로드. Sin embargo, el nuevo marco competencial exige cambios profundos en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los que el alumno se convierta en el verdadero protagonista 웨스턴샷건 다운로드. Y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) son un gran medio y un gran pretexto para conseguirlo. En este post analizaremos sus valores añadidos a la educación 다운로드.

Nos gusta pensar en una educación que se plantea de forma natural dar respuesta a las demandas y necesidades de la sociedad y en el uso de una tecnología en el aula que está al servicio de las personas y de su proceso de aprendizaje 다운로드.
Miquel Àngel Prats i Fernández - @maprats - Àrea TIC i la seva didàctica. Profesor titular de la Universitat Ramon Llull.
Cuáles son 10 valores añadidos de las TIC aplicadas a la educación 고양체?
  1.  apoyar didácticamente al profesor en la transmisión de contenidos, procedimientos, valores y actitudes, y específicamente su rol mediador y orientador;
  2. mejorar el modelo docente presencial tradicional puesto que utiliza una herramienta que le ayuda a maximizar el trabajo cooperativo en clase y liberarlo de la transmisión de información masiva, haciendo extensiva la presencia en diferentes modalidades;
  3. acceder más fácilmente y de forma interactiva a las fuentes de información y conocimiento;
  4. generar diferentes escenarios de aprendizaje cooperativo y colaborativo (por medio de recursos digitales 2.0,…), así como nuevos espacios para compartir, expresar, gestionar y construir el conocimiento;
  5. estimular, motivar e incentivar la actividad instructiva sujeta y vinculada a promover la participación y la escucha activa por parte de todos los participantes del acto docente;
  6. alfabetizar y familiarizar al sujeto «educando» en el uso de herramientas tecnológicas que más tarde serán requeridas para tareas de tipo laboral y profesional, avanzando así su proceso de desarrollo personal y profesional;
  7. incentivar el uso crítico, ético y reflexivo de la tecnología en el contexto actual y futuro como ciudadanos en un ecosistema sociodigital;
  8. generar nuevos canales de comunicación y contacto entre escuela y familia, así como impulsar la creación de redes de comunicación con otros agentes educativos del entorno mas inmediato a la escuela (barrio, otras escuelas,…);
  9. experimentar con nuevos dispositivos tecnológicos que permiten renovar, mejorar y reinventar el acto docente en el aula (tiempos, espacios, …);
  10. poner el alumno en el centro del proceso de aprendizaje, dando más peso al “saber hacer” que no sólo al “saber” 상장 양식 다운로드.

Nos imaginamos un modelo de aula que un futuro se pueda plantear de esta manera? Nos atrevemos?

Las impresoras 3D empiezan a entrar en las escuelas…

Xavier Àvila i Morera, profesor del área de didáctica de las matemáticas y de TIC

Al terminar el curso pasado llegaron un par de impresoras 3D a la FPCEE-Blanquerna  y algunos profesores junto con los compañeros del servicio de informática realizamos unas sesiones de formación para empezar a aprender a utilizarlas.

Esta situación no es casual, responde a que esta tecnología que ya hace unos años que se está desarrollando -la impresión en 3D- últimamente ha llegado a un punto de maduración, gracias a la bajada de precios, las garantías de buen funcionamiento, la simplicidad de la programación que requiere, una cierta facilidad de uso, etc 선곡표 다운로드. que ha hecho que algunas escuelas ya se empiecen a plantear la posibilidad de disponer de ellas.

Ante esta realidad en Blanquerna, por nuestro afán de ofrecer una formación a los nuevos maestros de acuerdo con los cambios que se producen en el mundo educativo, nos sentimos doblemente implicados: por un lado, porque tenemos que facilitar que los nuevos docentes sean capaces de sacar el máximo partido didáctico de las nuevas posibilidades que ofrecen estas tecnologías, pero por otra parte, que seguramente es más importante, porque desde la investigación universitaria necesitamos profundizar en la reflexión pedagógica sobre los cambios que el uso de estas nuevas tecnologías van a provocar en el aprendizaje y, a partir de ahí, apuntar líneas de trabajo que reviertan en una mejora de la calidad de la educación en general y de la educación escolar en particular.

Si bien en una primera aproximación la idea de poder imprimir en 3D, -es decir, de fabricar pequeños objetos- puede parecer una cuestión anecdótica para las escuelas o incluso piede parecer algo esnob 주몽 시리즈 다운로드. Cabe preguntarse si tiene suficiente sentido que ahora los niños y niñas puedan imprimir pequeños objetos para regalar a sus padres en vez del típico cenicero hecho de barro. Y también somos conscientes de que hay escuelas que han dado el paso de adquirir algunas impresoras 3D más bien con la intención de dar una cierta imagen de innovación tecnológica, tal como en su momento hicieron con los ordenadores, las pizarras digitales interactivas o con las tabletas digitales- 다운로드. Pero también es cierto que hay escuelas que han empezado a acercarse a este nuevo entorno desde planteamientos reflexivos y con una idea bien entendida de la innovación educativa. Y es más bien en esta línea que desde aquí queremos apuntar nuestra intuición de que la impresión 3D va a repercutir en aspectos muy importantes relacionados con los procesos de aprendizaje en tanto que la capacidad de crear lo que imaginamos modificará en cierto modo nuestra relación con el entorno y nos ofrecerá algunas posibilidades de gestión de la realidad que ahora mismo todavía nos puede ser difícil imaginar 태교 음악 다운로드.

Sólo a modo de ejemplo, la prueba de que ésto está empezando a pasar la encontramos en informaciones que han aparecido últimamente en los medios de comunicación: «Se utilizan impresoras 3D para preparar intervenciones quirúrgicas» o «Se pueden» imprimir «alimentos mejorando las cualidades … «

Pues bien, centrando nuestra reflexión en el uso de estos artilugios en la escuela, necesitaremos estar atentos a las nuevas posibilidades que nos aportará el uso de las impresoras 3D como una nueva extensión de nuestras capacidades. Podría conllevar cambios en el aprendizaje del orden de los que en su momento comportaron, por ejemplo, las posibilidades de simulación de la realidad que dieron un gran impulso al aprendizaje por descubrimiento, por ensayo y error 다운로드.

Podríamos considerar que hoy por hoy en el entorno escolar el conocimiento de la realidad tridimensional muy a menudo lo vinculamos con su representación sobre el plano, bien a partir de dibujos, de esquemas o de fotografías. Por ejemplo, para ayudar a conocer con detalle las partes de una planta, pedimos a los niños que las dibujen. O, en otro sentido, también utilizamos el dibujo para facilitar que los niños den consistencia de realidad a lo que son capaces de imaginar ilustrando sus narraciones o dibujando objetos inventados 영화 신데렐라 다운로드. También más allá de la escuela nuestra cultura actual está muy vinculada a la representación de la realidad en dos dimensiones: carteles publicitarios, televisión y cine, pintura, libros y papel, etc.

Es cierto que también tenemos posibilidades de tratamiento del espacio y el volumen con expresiones como la escultura o la arquitectura y que en las escuelas también hacemos maquetas y otros objetos tridimensionales, pero hasta ahora estos procesos, por la dificultad y el uso de materiales que conllevan, no tienen la misma dimensión podríamos decir utilitaria que las representaciones de la realidad en 2D 다운로드. Al hablar de dimensión utilitaria de estas representaciones nos referimos a que nos ayudan a pensar. El mismo Einstein dijo que lo que no se podía dibujar no se podía considerar que se había comprendido. Y es posible que dentro de unos años, cuando la tecnología de la impresión en 3D -o la representación hologràfica- estarán más desarrolladas y al alcance de cualquiera, es posible que estas aplicaciones nos ayuden a protenciar nuestras capacidades cognitivas de la igual que ahora lo hacemos con el dibujo o los esquemas 다운로드.

Esta nueva situación nos debe hacer reflexionar muy especialmente desde la didáctica de las matemáticas y del uso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje. Para empezar esta reflexión vamos a apuntar sólo un par de cuestiones:

La primera la podemos ilustrar con un ejemplo: imaginemos un cubo. Este cuerpo geométrico lo podemos entender como un poliedro exagonal de seis caras planas en forma de cuadrado que forman ángulos rectos entre ellas y esta concepción estaría muy vinculada con la construcción de este cuerpo geométrico recortando una cartulina, que sería el plano y doblándola para formar los correspondientes ángulos rectos 다운로드. Pues bien, al imprimir un cubo con una impresora 3D, el proceso nos lleva a entender este cuerpo geométrico como una base de superficie cuadrada sobre la que se superponen varios cuadrados (polígonos vacíos, sin superficie) hasta alcanzar la misma altura que el lado de la base y coronado por otra superficie plana de forma cuadrada. Como vemos, no cambia el concepto de cubo, pero sí cambia el proceso de construcción, no sólo físicamente sino también cognitivamente. Frente a ésto, los maestros tendremos que cambiar nuestros esquemas para poder facilitar experiencias de aprendizaje adecuadas a estas nuevas situaciones con que se encontrarán nuestros alumnos 다운로드.

La segunda cuestión está relacionada con la necesidad que tendrán los niños y niñas de diseñar en un programa de ordenador lo que quieran crear con la impresora 3D. El uso de este tipo de artilugios tecnológicos exigirá el desarrollo de unas competencias vinculadas con la representación del espacio que habrá que tener en cuenta y que también estará directamente relacionada con la competencia digital, por lo que nos tendremos que plantear cómo y cuando vamos a facilitar el aprendizaje del uso de estos programas. Y también de qué manera este aprendizaje ayudará a un mejor desarrollo de las competencias complejas vinculadas con la representación tridimensional y el uso de programas informáticos de edición en 3D.

Es por ello que intuimos que la entrada de las impresoras 3D en las escuelas requerirá que, una vez más, los maestros pongamos en juego nuestra flexibilidad para revisar lo que hemos hecho -o hemos pensado- siempre de una manera determinada para reestructurarlo, primero nosotros mismos y luego para ayudar a nuestros alumnos a que vayan construyendo el conocimiento desde sus propias experiencias de aprendizaje. Y seguramente en este proceso nos vamos a encontrar, una vez más, que nuestros alumnos, que no llevan el lastre que cargamos nosotros sobre la vinculación de la representación de la realidad en 2D, serán capaces de imaginar, diseñar y crear objetos que nos sorprenderán. Y, seguramente también, se generarán situaciones de aprendizaje compartido en las que nuestro rol docente será el de ayudarles a formularse retos interesantes, a hacerse buenas preguntas y a sistematizar sus propios descubrimientos. De esta manera podremos convertirnos nosotros mismos en auténticos modelos de aprendizaje, que es lo mejor que podemos ofrecer hoy desde la escuela, en el contexto de una sociedad que evoluciona tan rápidamente que exige que en vez de ser expertos en conocimiento seamos expertos en aprendizaje.

From Post-it to app

Autors: Elena Ojando i Jordi Simon

Jordi Simón y Elena Ojando son profesores de TIC de la FPCEE Blanquerna

 

 

 

 

 

 

 

Desde siempre, en las escuelas activas, se ha buscado fomentar la participación de los estudiantes e involucrarlos en los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando todo tipo de estrategias, dinámicas y materiales: preguntar en clase, hacer debates, votaciones .. ., y utilizar todo tipo de herramientas como las pizarritas, donde los estudiantes escriben lo que quieren compartir con la clase o respuestas a preguntas, etc 다운로드.

Alumnes de l'Escola pereIV utilitzant pissarretes

Alumnos utilitzando pizarritas en la Escuela Pere IV

En las escuelas también se han utilizado como método de participación los corchos y diferentes tipos de murales en clase. Por ejemplo, los corchos donde pegamos Post-it o tarjetas con una chincheta, como vemos en la foto.

Post-its sobre un vidre

Puerta de cristal utilitzada como corcho 다운로드. Foto de: Shimelle Laine

 

La idea es siempre la misma: ofrecer un espacio donde los alumnos se puedan expresar y, por tanto, participar en clase. Con la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación, hemos visto que muchas de estas técnicas se han visto superadas por el uso de programas online y apps 다운로드. En esta entrada vamos a fijarnos en cómo han evolucionado los corchos de clase. Hoy en día podemos generar corchos utilizando muchas herramientas pero nos gustan especialmente dos -el Lino y el Padlet-por tres razones. La primera, porque las podemos utilizar sin la necesidad de que nuestros estudiantes tengan que dar de alta. La segunda, porque son a la vez síncronas y asíncronas, es decir, las podemos utilizar en el mismo momento de clase cuando estamos todos juntos o bien desde diferentes lugares y momentos forticlient vpn. Y la tercera, porque nos permiten recuperar la información en cualquier momento para poder consultarla, modificarla o ampliarla.

Aquí tenéis el link a las dos herramientas:

Logo de linohttp://en.lino.com


https://padlet.com

¿Qué podemos hacer y qué posibilidades tenemos ?

  • Podemos hacer lo mismo que hasta ahora hacíamos con los corchos: recoger ideas o pensamientos de los estudiantes en clase y servir de apoyo a todo tipo de dinámicas colaborativas y participativas 영영사전 무료 다운로드.
  • Su facilidad de uso también nos permite utilizarlas como si fueran murales; de esta manera, se favorece la realización de murales temáticos por parte de los estudiantes. Así, es fácil pedir un Padlet sobre cualquier tema ya sea individualmente o en grupo.
  • Sus capacidades multimediales nos permiten recoger tipo de apoyos que los medios tradicionales no nos permitían 아더라이프 다운로드. Por ejemplo es fácil que los estudiantes creen un Lino en el que recojan canciones de Navidad, hechas por ellos o no, vídeos o trailers de películas …
  • Podemos hacer todas las tareas en colaboración con estudiantes de otras escuelas / países, ya que estos murales se pueden compartir con quien quiera, también con la familia. Por ejemplo, tenemos muchas experiencias de educación infantil en el que el uso de estos murales permite compartir con la familia todo tipo de creaciones; al mismo tiempo la familia puede colaborar a diferentes niveles, por ejemplo, comentando la foto believer download.
  • Favorecen la transversalidad. Las podemos utilizar en la etapa de educación infantil para compartir con la familia fotos de cómo van creciendo las plantas del huerto, o en la universidad para que los alumnos elaboren tareas cooperativas en un entorno multimedial.
  • Los murales y corchos virtuales, a diferencia de los reales, se pueden almacenar fácilmente. Esta permanencia en el tiempo da lugar a nuevas posibilidades: desde utilizarlos como evidencias de evaluación hasta exposiciones históricas 시상식 효과음 다운로드.
  • Los corchos tienen todo tipo de opciones de privacidad y los podemos hacer desde 100% públicos a 100% privados pasando por opciones muy interesantes para las escuelas ya que permiten formar grupos cerrados.

Si buscas ejemplos ya creados, entra en Padlet o Lino y encontrarás miles.

Exemple d'un suro virtual

También podéis ver muchas capturas, en formato de imatgen, de los corchos en google

Todo ello nos hace ver que las posibilidades de los antiguos corchos y murales se multiplican, con diferentes posibilidades y opciones de formato y lenguajes, cuando se trasladan al entorno virtual Helvetica font download.

Por último, hay que decir que al utilizar estas herramientas nos hacemos más dependientes de la tecnología y que dejamos de trabajar toda una serie de habilidades, técnicas y materiales que antes se trabajaban: desde la caligrafía hasta el uso de las tijeras, pasando por la pintura. Cada uno valorará qué se gana y qué se pierde y, por tanto, decidirá en cada momento qué recurso debe utilizar. Desde nuestro punto de vista, estas herramientas y recursos se complementan, no son excluyentes 다운로드.

La Competencia Digital Docente en Blanquerna

FotojordiJordi Simon i Llovet  – @jordisll
Àrea de TIC i les seves didàctiques
www.jordisimon.com

Los maestros deben ser competentes digitalmente igual que lo deben ser el resto de ciudadanos de un país como el nuestro, ya que la competencia digital ha sido reconocida por diferentes instancias como uno de los elementos que impulsan a un país hacia el futuro 유튜브 영어자막 다운로드.

La competencia digital de los ciudadanos ha sido definida a lo largo del tiempo desde diferentes organismos y siguiendo diferentes estándares 다운로드. El año 2009 en Cataluña se definió la Acreditación de Competencias en Tecnologías de la Información y la Comunicación (ACTIC) que establece ocho competencias digitales con tres niveles de logro que abarcan la cultura, la participación y el civismo digital, la navegación y la comunicación en el mundo digital y el tratamiento de información textual o numérica debug exe 다운로드.

Normalmente se adquiere esta acreditación a través de un examen que se puede realizar en línea desde la web http://acticweb.gencat.cat , En esta página también hay abundante material de autoformación sobre el tema 포켓몬스터 3세대 다운로드.

Los maestros, de acuerdo con la LEC (Ley 12/2009), además deben desarrollar unas competencias digitales relacionadas con su profesión ya que más allá de saber sobre Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen que saber utilizarlas como herramienta metodológica 치트엔진 버전별 다운로드. Un maestro debe ser capaz de incorporar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, por ejemplo para favorecer la inclusión, o para evaluar a los estudiantes 다운로드. El maestro también debe ser capaz de comunicarse en entornos digitales, de participar en redes educativas, de crear y desarrollar su identidad profesional … y toda una serie de competencias propias de un buen docente de la era digital 토토로 더빙 다운로드.

El año 2014, en el Foro Internacional de Educación y Tecnología (FIET) celebrado en Tarragona, se empezó a definir la Competencia Digital Docente (CDD) que incluiría los dos aspectos a los que hemos hecho referencia: la Competencia Digital Instrumental (CDI) y la Competencia Digital Metodológica (CDM) 다운로드.

CDD = CDI + CDM

En mayo de 2016 se publicó una resolución del departament d’Ensenyament que formaliza y hace pública la definición de Competencia Digital Docente recogiendo las conclusiones del Proyecto Interdepartamental de Competencia Digital Docente (PICDD) que estuvo trabajando sobre el tema durante el año 2015 y en el que participaron los diferentes actores que intervienen en la educación de nuestro país, incluídas las universidades y, entre ellas, la FPCEE Blanquerna 문명의 시대 apk 다운로드.

Básicamente en este decreto se establece la relación entre la CDI y la ACTIC, que comporta que todo maestro debe tener una Competencia Digital Instrumental relacionada con alguno de los tres niveles establecidos en la ACTIC y que también establece que los maestros deben alcanzar la Competencia Digital Metodológica 다운로드.

Esta CDM tiene cinco dimensiones que son:

1. Diseño, planificación e implementación didáctica
2. Organización y gestión de espacios y recursos educativos
3. Comunicación y colaboración
4. Ética y civismo digital
5. Desarrollo profesional


Además esta resolución también propone una serie de descriptores para cada una de las dimensiones y establece tres niveles de logro.

En Blanquerna actualmente ya estamos trabajando en la incorporación completa de las CDD en los planes docentes de los grados de educación con la previsión de que todos los estudiantes de la promoción 2016/20 al obtener la graduación tengan reconocida esta competencia. Esto se hará teniendo como punto de partida la asignatura Gestión de la Información y Tecnologías de la Comunicación (GITIC) en la que los estudiantes deberán acreditar la CDI y que también sentará las bases para la adquisición de la CDM que se irá completando a lo largo de los siguientes cursos del grado.

De todos modos, el Departament d’Enmsenyament todavía tiene que publicar las orientaciones concretas para este proceso de acreditación de los maestros, que deben desprenderse de los trabajos del Proyecto Interdepartamental de Competencia digital docente (PICDD).

interfacesBy: Medialab NY

Recordar, compartir y aprender con marcadores sociales

jorgeJorge Coderch,  Área de Informática, Ciencias Audiovisuales y su Didáctica
@jcoderch
Tiempo estimado de lectura: 5 min


Navegar por Internet es una actividad a la que dedicamos un número importante de horas a lo largo de la semana. A través del navegador nos mantenemos informados de lo que pasa en el mundo, nos comunicamos con otras personas, escuchamos música, vemos vídeos, satisfacemos nuestra curiosidad buscando lo que nos interesa, escribimos, compartimos nuestros pensamientos y opiniones, programamos

La red en definitiva, es un espacio de entretenimiento y también un espacio que nos puede ayudar a aprender. Ahora bien, no todos navegamos del mismo modo, no todo el mundo conoce y pone en práctica estrategias de búsqueda, registro y gestión de la información 다운로드. ¿Qué hacemos, por ejemplo, cuando encontramos un artículo, un recurso o un vídeo que nos gusta? ¿Cómo organizamos los documentos que encontramos en la web y que nos pueden ser de utilidad para hacer una investigación o para escribir un artículo? ¿Cómo podemos compartir esta información con otras personas? Una de las posibles respuestas a estas cuestiones pasa por emplear marcadores y marcadores sociales.

Marcadores

Los marcadores, también llamados favoritos, son herramientas que incorporan todos los navegadores 다운로드. Permiten registrar y clasificar direcciones web. Estas direcciones son accesibles a través de la barra de marcadores, donde encontraremos las carpetas y las direcciones registradas.

barra de marcadors

El procedimiento a seguir para utilizar marcadores es muy sencillo:

  1. Mostraremos u ocultaremos la barra de marcadores desde el menú configuración: marcadores – mostrar.
  2. Visualizaremos en una pestaña la dirección a registrar.
  3. Haremos clic sobre la estrella situada en el lateral derecho de la barra de direcciones 다운로드.
    estrella1Si esta estrella aparece en color amarillo nos indicará que la dirección ya ha sido registrada anteriormente. Sin embargo, nada impide que una misma dirección pueda ser registrada en más de una carpeta.

  4. Escogeremos donde queremos que quede registrada la dirección: directamente en la barra de marcadores o bien en una de las carpetas o subcarpetas que previamente habremos creado .

Más adelante, accederemos a la dirección que queramos revisitar desde la barra de marcadores. 

Por cierto, es conveniente iniciar la sesión en el navegador para que los datos se sincronicen con la nube (una metáfora que hace referencia a un espacio remoto donde se guarda y desde donde se recupera nuestra información) 다운로드. Esto nos permitirá tener al alcance nuestros marcadores en cualquiera que sea el ordenador desde el que accedemos.

¿Qué direcciones conviene registrar?

Antes de registrar una dirección hay que valorar si ese registro nos será de utilidad en el futuro. Debemos tener presente que el mismo navegador incorpora una función, autocompletar, que nos facilita mucho el trabajo. Si empezamos a escribir «scala», por ejemplo, y previamente ya habíamos visitado «scala.blanquerna.edu», esta dirección nos será sugerida y se nos facilitará el acceso con un solo clic 레드라인.

Registraremos, por tanto, las direcciones largas, difíciles de generar , y las clasificaremos por temáticas utilizando las carpetas creadas en la barra de marcadores.

Compartir marcadores, una buena opción

Los marcadores personales son privados, sólo son accesibles iniciando nuestra sesión en el navegador, pero en muchos casos podemos decidir compartir nuestros marcadores con todos los usuarios que quieran acceder a ellos.

Los marcadores sociales se crean utilizando otras herramientas que nos permitirán registrar y clasificar las direcciones en un espacio accesible para todos 높은 성의 사나이.

Estas herramientas este es un aspecto de extrema importancia nos permitirán acceder también a los marcadores de cualquier usuario; ponen a nuestro alcance el trabajo de selección, registro y clasificación hecha por miles de usuarios y referida a prácticamente cualquier tema que pueda ser de nuestro interés.

La creación de marcadores sociales se puede llevar a cabo con herramientas muy diversas. Una de las más potentes es Pearltrees.

Pearltrees

Con esta herramienta podremos registrar y clasificar las direcciones en colecciones y/o secciones 다운로드. También dispondremos de otros recursos, tales como:

  • Crear colecciones compartidas, que podrán ser editadas por un grupo de trabajo.
  • Añadir marcadores propios con contenidos diversos: texto, imágenes o documentos.
  • Preparar secuencias de marcadores que podremos visualizar como si se tratara de las diapositivas de una presentación 다운로드. Cada una de las diapositivas, mostrada al tamaño original, será navegable.
  • Detectar intereses coincidentes. El mismo Pearltrees nos informará cada vez que otro usuario registre una dirección que nosotros habíamos registrado.
  • Buscar personas o buscar marcadores o colecciones del conjunto de usuarios o entre nuestros propios marcadores.

Marcadores sociales y aprendizaje

George_Siemens_at_UNESCO_Conference_2009George Siemens asocia nuestras posibilidades de aprender en la red a la existencia de nodos donde encontramos conocimiento 네이버 스트리밍 동영상. Para la teoría conectivista formulada por este autor, el aprendizaje está ligado a la capacidad de establecer conexiones entre nodos. Los documentos y recursos recogidos en las colecciones de Pearltrees formarían algunos de estos nodos.

Isaac MmaoEl sharismo, del que nos habla otro autor, Isaac Mao, afirma que estamos predispuestos genéticamente a compartir y que sólo determinadas normas sociales ponen trabas y nos condicionan psicológicamente de forma negativa para evitar que sigamos este impulso. Internet sería, para Mao, el espacio por excelencia para compartir y llegar a configurar una «mente global» como la mejor forma para poder progresar 다운로드.

El uso de las TIC y las didácticas específicas

Xavier Ávila. Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica

Para hacer una primera aproximación a modo de inventario de las posibilidades que ofrecen las TIC para el aprendizaje en relación con las didácticas específicas recorreremos, en primera instancia, al uso de las cuatro metáforas que ya hace unos años propuso Charles Crook¹ (1998) y que creemos que aún pueden ser válidas para ilustrar la diversidad de usos didácticos que se pueden hacer de las nuevas tecnologías digitales.

De todos modos antes debemos hacer una precisión: lo que en el su momento se centraba en el uso del ordenador actualmente lo debemos considerar en un sentido mucho más amplio refiriéndonos, por una parte, al uso de cualquiera de los widgets tecnológicos que los aprendices utilizan actualmente tanto en las escuelas como en sus hogares para aprender: el ordenador, el portátil, la tableta, el smartphone, la pizarra digital, etc 쿠로코의 농구 2기 자막 다운로드. y, por otro lado, también debemos considerar la red Internet como medio digital donde se desarrollan muchas de las actividades de aprendizaje.

Pues bien, estas metáforas apuntan la clasificación de los usos didácticos de las TIC en los siguientes grandes grupos:

La metáfora tutorial: el ordenador como tutor

Con ésto nos referimos a aquellas aplicaciones que se orientan por una parte a la presentación de contenidos de aprendizaje y por otra parte a la comprobación de la comprensión de estos contenidos 다운로드. Estos usos se corresponden con la concepción del aprendizaje transmisivo.

Ejemplo de laboratorio online

Entre estas aplicaciones habría recursos específicos como Khan Academy, para el aprendizaje de matemáticas, Infografías y documentos audiovisuales (ej. Eroski, ej 다운로드. Edu365), conferencias (ej. TEDx) o documentales sobre temas específicos. Como ya hemos apuntado, dentro de esta categoría también se incluirían otros recursos que facilitan tanto la ejercitación como la comprobación de la comprensión por parte del aprendiz (ej vcomp140.dll. Edu 365)

La metáfora del laboratorio: el ordenador como simulador

Se centra en el uso de aquellas aplicaciones TIC que permiten la simulación de aspectos diversos de la realidad y la experimentación por parte del aprendiz.

Imatge 2Detrás de esta metáfora encontramos la concepción deaprendizaje activo, o aprendizaje por descubrimiento, que se basa en la actividad del aprendiz que experimenta mediante el ensayo-error 다운로드.

Algunos ejemplos de aplicaciones de este tipo podrían ser: ej. Phet simulations, Electrocity, Online Labs 다운로드.

La metáfora de la construcción: el ordenador como aprendiz

Nos referimos al uso del ordenador como aprendiz cuando el usuario dirige la actividad del ordenador, es decir, cuando lo «programa». En estas situaciones el aprendizaje se basa en la reelaboración del propio conocimiento del estudiante para transferirlo al ordenador. Detrás de esta utilización de las TIC habría una concepción constructivista del aprendizaje. Los ejemplos más ilustrativos de este tipo de uso son aquellos vinculados al pensamiento computacional y a la robótica puesto que el usuario diseña algoritmos operacionales que dirigen una u otra acción de los artilugios tecnológicos según unas condiciones preestablecidas ios 9 beta download. En relación a ésto, en otra entrada de Tribuna Educación ya presentamos el entorno Scratch. También se podría trabajar con esta orientación utilizando el entorno de aprendizaje Logo o, a un nivel superior, con las aplicaciones de Arduino 다운로드.

La metáfora de la caja de herramientas: el ordenador como herramienta

Por último, nos referimos al uso de la computadora ordenador como caja de herramientas cuando utilizamos aplicaciones que nos permiten optimizar determinadas tareas vinculadas al proceso de aprendizaje como podría ser la escritura, la organización de las ideas en mapas conceptuales, la realización de cálculos complejos, la creación de gráficos de distribuciones estadísticas, etc. En relación con este tipo de usos hay que valorar la posibilidad que ofrecen de minimizar el esfuerzo en aquellas tareas menos vinculadas con los procesos cognitivos (escribir, representar, calcular, traducir …) para potenciar la atención en aquellas tareas más directamente vinculadas con el proceso de aprendizaje (interpretar, analizar, comparar …) 유튜브 영어 자막 다운로드. Habría multitud de ejemplos de aplicaciones que facilitan estos usos: editores de texto, calculadoras y hojas de cálculo, programas de gráficos, diccionarios, etc.

Volviendo al inicio, hemos indicado que «en primera instancia» haríamos referencia a estas metáforas sobre los usos didácticos de las TIC pero más allá de estos usos, cuando prestamos atención al hecho de que con el desarrollo y la extensión de Internet las tecnologías actualmente constituyen un auténtico medio digital, con unas connotaciones específicas que cambian la gestión del espacio y del tiempo, el uso de la memoria, la perdurabilidad de la información, las posibilidades de replicación de la información, etc 툼스톤 다운로드. las posibilidades didácticas de este medio digital nos situan frente a otra dimensión del aprendizaje vinculado directamente a la realidad que nos lleva a cuestionar la labor docente y los enfoques didácticos en nuestros días como se ilustra en este ejemplo: 

¹CROOK, Ch. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata. (Ver: enlace)