Archivo de la etiqueta: TIC

From Post-it to app

Autors: Elena Ojando i Jordi Simon

Jordi Simón y Elena Ojando son profesores de TIC de la FPCEE Blanquerna

 

 

 

 

 

 

 

Desde siempre, en las escuelas activas, se ha buscado fomentar la participación de los estudiantes e involucrarlos en los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando todo tipo de estrategias, dinámicas y materiales: preguntar en clase, hacer debates, votaciones .. ., y utilizar todo tipo de herramientas como las pizarritas, donde los estudiantes escriben lo que quieren compartir con la clase o respuestas a preguntas, etc.

Alumnes de l'Escola pereIV utilitzant pissarretes

Alumnos utilitzando pizarritas en la Escuela Pere IV

En las escuelas también se han utilizado como método de participación los corchos y diferentes tipos de murales en clase. Por ejemplo, los corchos donde pegamos Post-it o tarjetas con una chincheta, como vemos en la foto.

Post-its sobre un vidre

Puerta de cristal utilitzada como corcho. Foto de: Shimelle Laine

 

La idea es siempre la misma: ofrecer un espacio donde los alumnos se puedan expresar y, por tanto, participar en clase. Con la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación, hemos visto que muchas de estas técnicas se han visto superadas por el uso de programas online y apps. En esta entrada vamos a fijarnos en cómo han evolucionado los corchos de clase. Hoy en día podemos generar corchos utilizando muchas herramientas pero nos gustan especialmente dos -el Lino y el Padlet-por tres razones. La primera, porque las podemos utilizar sin la necesidad de que nuestros estudiantes tengan que dar de alta. La segunda, porque son a la vez síncronas y asíncronas, es decir, las podemos utilizar en el mismo momento de clase cuando estamos todos juntos o bien desde diferentes lugares y momentos. Y la tercera, porque nos permiten recuperar la información en cualquier momento para poder consultarla, modificarla o ampliarla.

Aquí tenéis el link a las dos herramientas:

Logo de linohttp://en.lino.com


https://padlet.com

¿Qué podemos hacer y qué posibilidades tenemos ?

  • Podemos hacer lo mismo que hasta ahora hacíamos con los corchos: recoger ideas o pensamientos de los estudiantes en clase y servir de apoyo a todo tipo de dinámicas colaborativas y participativas.
  • Su facilidad de uso también nos permite utilizarlas como si fueran murales; de esta manera, se favorece la realización de murales temáticos por parte de los estudiantes. Así, es fácil pedir un Padlet sobre cualquier tema ya sea individualmente o en grupo.
  • Sus capacidades multimediales nos permiten recoger tipo de apoyos que los medios tradicionales no nos permitían. Por ejemplo es fácil que los estudiantes creen un Lino en el que recojan canciones de Navidad, hechas por ellos o no, vídeos o trailers de películas …
  • Podemos hacer todas las tareas en colaboración con estudiantes de otras escuelas / países, ya que estos murales se pueden compartir con quien quiera, también con la familia. Por ejemplo, tenemos muchas experiencias de educación infantil en el que el uso de estos murales permite compartir con la familia todo tipo de creaciones; al mismo tiempo la familia puede colaborar a diferentes niveles, por ejemplo, comentando la foto.
  • Favorecen la transversalidad. Las podemos utilizar en la etapa de educación infantil para compartir con la familia fotos de cómo van creciendo las plantas del huerto, o en la universidad para que los alumnos elaboren tareas cooperativas en un entorno multimedial.
  • Los murales y corchos virtuales, a diferencia de los reales, se pueden almacenar fácilmente. Esta permanencia en el tiempo da lugar a nuevas posibilidades: desde utilizarlos como evidencias de evaluación hasta exposiciones históricas.
  • Los corchos tienen todo tipo de opciones de privacidad y los podemos hacer desde 100% públicos a 100% privados pasando por opciones muy interesantes para las escuelas ya que permiten formar grupos cerrados.

Si buscas ejemplos ya creados, entra en Padlet o Lino y encontrarás miles.

Exemple d'un suro virtual

También podéis ver muchas capturas, en formato de imatgen, de los corchos en google

Todo ello nos hace ver que las posibilidades de los antiguos corchos y murales se multiplican, con diferentes posibilidades y opciones de formato y lenguajes, cuando se trasladan al entorno virtual.

Por último, hay que decir que al utilizar estas herramientas nos hacemos más dependientes de la tecnología y que dejamos de trabajar toda una serie de habilidades, técnicas y materiales que antes se trabajaban: desde la caligrafía hasta el uso de las tijeras, pasando por la pintura. Cada uno valorará qué se gana y qué se pierde y, por tanto, decidirá en cada momento qué recurso debe utilizar. Desde nuestro punto de vista, estas herramientas y recursos se complementan, no son excluyentes.

La Competencia Digital Docente en Blanquerna

FotojordiJordi Simon i Llovet  – @jordisll
Àrea de TIC i les seves didàctiques
www.jordisimon.com

Los maestros deben ser competentes digitalmente igual que lo deben ser el resto de ciudadanos de un país como el nuestro, ya que la competencia digital ha sido reconocida por diferentes instancias como uno de los elementos que impulsan a un país hacia el futuro.

La competencia digital de los ciudadanos ha sido definida a lo largo del tiempo desde diferentes organismos y siguiendo diferentes estándares. El año 2009 en Cataluña se definió la Acreditación de Competencias en Tecnologías de la Información y la Comunicación (ACTIC) que establece ocho competencias digitales con tres niveles de logro que abarcan la cultura, la participación y el civismo digital, la navegación y la comunicación en el mundo digital y el tratamiento de información textual o numérica.

Normalmente se adquiere esta acreditación a través de un examen que se puede realizar en línea desde la web http://acticweb.gencat.cat , En esta página también hay abundante material de autoformación sobre el tema.

Los maestros, de acuerdo con la LEC (Ley 12/2009), además deben desarrollar unas competencias digitales relacionadas con su profesión ya que más allá de saber sobre Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen que saber utilizarlas como herramienta metodológica. Un maestro debe ser capaz de incorporar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, por ejemplo para favorecer la inclusión, o para evaluar a los estudiantes. El maestro también debe ser capaz de comunicarse en entornos digitales, de participar en redes educativas, de crear y desarrollar su identidad profesional … y toda una serie de competencias propias de un buen docente de la era digital.

El año 2014, en el Foro Internacional de Educación y Tecnología (FIET) celebrado en Tarragona, se empezó a definir la Competencia Digital Docente (CDD) que incluiría los dos aspectos a los que hemos hecho referencia: la Competencia Digital Instrumental (CDI) y la Competencia Digital Metodológica (CDM).

CDD = CDI + CDM

En mayo de 2016 se publicó una resolución del departament d’Ensenyament que formaliza y hace pública la definición de Competencia Digital Docente recogiendo las conclusiones del Proyecto Interdepartamental de Competencia Digital Docente (PICDD) que estuvo trabajando sobre el tema durante el año 2015 y en el que participaron los diferentes actores que intervienen en la educación de nuestro país, incluídas las universidades y, entre ellas, la FPCEE Blanquerna.

Básicamente en este decreto se establece la relación entre la CDI y la ACTIC, que comporta que todo maestro debe tener una Competencia Digital Instrumental relacionada con alguno de los tres niveles establecidos en la ACTIC y que también establece que los maestros deben alcanzar la Competencia Digital Metodológica.

Esta CDM tiene cinco dimensiones que son:

1. Diseño, planificación e implementación didáctica
2. Organización y gestión de espacios y recursos educativos
3. Comunicación y colaboración
4. Ética y civismo digital
5. Desarrollo profesional


Además esta resolución también propone una serie de descriptores para cada una de las dimensiones y establece tres niveles de logro.

En Blanquerna actualmente ya estamos trabajando en la incorporación completa de las CDD en los planes docentes de los grados de educación con la previsión de que todos los estudiantes de la promoción 2016/20 al obtener la graduación tengan reconocida esta competencia. Esto se hará teniendo como punto de partida la asignatura Gestión de la Información y Tecnologías de la Comunicación (GITIC) en la que los estudiantes deberán acreditar la CDI y que también sentará las bases para la adquisición de la CDM que se irá completando a lo largo de los siguientes cursos del grado.

De todos modos, el Departament d’Enmsenyament todavía tiene que publicar las orientaciones concretas para este proceso de acreditación de los maestros, que deben desprenderse de los trabajos del Proyecto Interdepartamental de Competencia digital docente (PICDD).

interfacesBy: Medialab NY

Recordar, compartir y aprender con marcadores sociales

jorgeJorge Coderch,  Área de Informática, Ciencias Audiovisuales y su Didáctica
@jcoderch
Tiempo estimado de lectura: 5 min


Navegar por Internet es una actividad a la que dedicamos un número importante de horas a lo largo de la semana. A través del navegador nos mantenemos informados de lo que pasa en el mundo, nos comunicamos con otras personas, escuchamos música, vemos vídeos, satisfacemos nuestra curiosidad buscando lo que nos interesa, escribimos, compartimos nuestros pensamientos y opiniones, programamos

La red en definitiva, es un espacio de entretenimiento y también un espacio que nos puede ayudar a aprender. Ahora bien, no todos navegamos del mismo modo, no todo el mundo conoce y pone en práctica estrategias de búsqueda, registro y gestión de la información. ¿Qué hacemos, por ejemplo, cuando encontramos un artículo, un recurso o un vídeo que nos gusta? ¿Cómo organizamos los documentos que encontramos en la web y que nos pueden ser de utilidad para hacer una investigación o para escribir un artículo? ¿Cómo podemos compartir esta información con otras personas? Una de las posibles respuestas a estas cuestiones pasa por emplear marcadores y marcadores sociales.

Marcadores

Los marcadores, también llamados favoritos, son herramientas que incorporan todos los navegadores. Permiten registrar y clasificar direcciones web. Estas direcciones son accesibles a través de la barra de marcadores, donde encontraremos las carpetas y las direcciones registradas.

barra de marcadors

El procedimiento a seguir para utilizar marcadores es muy sencillo:

  1. Mostraremos u ocultaremos la barra de marcadores desde el menú configuración: marcadores – mostrar.
  2. Visualizaremos en una pestaña la dirección a registrar.
  3. Haremos clic sobre la estrella situada en el lateral derecho de la barra de direcciones.
    estrella1Si esta estrella aparece en color amarillo nos indicará que la dirección ya ha sido registrada anteriormente. Sin embargo, nada impide que una misma dirección pueda ser registrada en más de una carpeta.

  4. Escogeremos donde queremos que quede registrada la dirección: directamente en la barra de marcadores o bien en una de las carpetas o subcarpetas que previamente habremos creado .

Más adelante, accederemos a la dirección que queramos revisitar desde la barra de marcadores. 

Por cierto, es conveniente iniciar la sesión en el navegador para que los datos se sincronicen con la nube (una metáfora que hace referencia a un espacio remoto donde se guarda y desde donde se recupera nuestra información). Esto nos permitirá tener al alcance nuestros marcadores en cualquiera que sea el ordenador desde el que accedemos.

¿Qué direcciones conviene registrar?

Antes de registrar una dirección hay que valorar si ese registro nos será de utilidad en el futuro. Debemos tener presente que el mismo navegador incorpora una función, autocompletar, que nos facilita mucho el trabajo. Si empezamos a escribir “scala”, por ejemplo, y previamente ya habíamos visitado “scala.blanquerna.edu”, esta dirección nos será sugerida y se nos facilitará el acceso con un solo clic.

Registraremos, por tanto, las direcciones largas, difíciles de generar , y las clasificaremos por temáticas utilizando las carpetas creadas en la barra de marcadores.

Compartir marcadores, una buena opción

Los marcadores personales son privados, sólo son accesibles iniciando nuestra sesión en el navegador, pero en muchos casos podemos decidir compartir nuestros marcadores con todos los usuarios que quieran acceder a ellos.

Los marcadores sociales se crean utilizando otras herramientas que nos permitirán registrar y clasificar las direcciones en un espacio accesible para todos.

Estas herramientas este es un aspecto de extrema importancia nos permitirán acceder también a los marcadores de cualquier usuario; ponen a nuestro alcance el trabajo de selección, registro y clasificación hecha por miles de usuarios y referida a prácticamente cualquier tema que pueda ser de nuestro interés.

La creación de marcadores sociales se puede llevar a cabo con herramientas muy diversas. Una de las más potentes es Pearltrees.

Pearltrees

Con esta herramienta podremos registrar y clasificar las direcciones en colecciones y/o secciones. También dispondremos de otros recursos, tales como:

  • Crear colecciones compartidas, que podrán ser editadas por un grupo de trabajo.
  • Añadir marcadores propios con contenidos diversos: texto, imágenes o documentos.
  • Preparar secuencias de marcadores que podremos visualizar como si se tratara de las diapositivas de una presentación. Cada una de las diapositivas, mostrada al tamaño original, será navegable.
  • Detectar intereses coincidentes. El mismo Pearltrees nos informará cada vez que otro usuario registre una dirección que nosotros habíamos registrado.
  • Buscar personas o buscar marcadores o colecciones del conjunto de usuarios o entre nuestros propios marcadores.

Marcadores sociales y aprendizaje

George_Siemens_at_UNESCO_Conference_2009George Siemens asocia nuestras posibilidades de aprender en la red a la existencia de nodos donde encontramos conocimiento. Para la teoría conectivista formulada por este autor, el aprendizaje está ligado a la capacidad de establecer conexiones entre nodos. Los documentos y recursos recogidos en las colecciones de Pearltrees formarían algunos de estos nodos.

Isaac MmaoEl sharismo, del que nos habla otro autor, Isaac Mao, afirma que estamos predispuestos genéticamente a compartir y que sólo determinadas normas sociales ponen trabas y nos condicionan psicológicamente de forma negativa para evitar que sigamos este impulso. Internet sería, para Mao, el espacio por excelencia para compartir y llegar a configurar una “mente global” como la mejor forma para poder progresar.

El uso de las TIC y las didácticas específicas

Xavier Ávila. Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica

Para hacer una primera aproximación a modo de inventario de las posibilidades que ofrecen las TIC para el aprendizaje en relación con las didácticas específicas recorreremos, en primera instancia, al uso de las cuatro metáforas que ya hace unos años propuso Charles Crook¹ (1998) y que creemos que aún pueden ser válidas para ilustrar la diversidad de usos didácticos que se pueden hacer de las nuevas tecnologías digitales.

De todos modos antes debemos hacer una precisión: lo que en el su momento se centraba en el uso del ordenador actualmente lo debemos considerar en un sentido mucho más amplio refiriéndonos, por una parte, al uso de cualquiera de los widgets tecnológicos que los aprendices utilizan actualmente tanto en las escuelas como en sus hogares para aprender: el ordenador, el portátil, la tableta, el smartphone, la pizarra digital, etc. y, por otro lado, también debemos considerar la red Internet como medio digital donde se desarrollan muchas de las actividades de aprendizaje.

Pues bien, estas metáforas apuntan la clasificación de los usos didácticos de las TIC en los siguientes grandes grupos:

La metáfora tutorial: el ordenador como tutor

Con ésto nos referimos a aquellas aplicaciones que se orientan por una parte a la presentación de contenidos de aprendizaje y por otra parte a la comprobación de la comprensión de estos contenidos. Estos usos se corresponden con la concepción del aprendizaje transmisivo.

Ejemplo de laboratorio online

Entre estas aplicaciones habría recursos específicos como Khan Academy, para el aprendizaje de matemáticas, Infografías y documentos audiovisuales (ej. Eroski, ej. Edu365), conferencias (ej. TEDx) o documentales sobre temas específicos. Como ya hemos apuntado, dentro de esta categoría también se incluirían otros recursos que facilitan tanto la ejercitación como la comprobación de la comprensión por parte del aprendiz (ej. Edu 365)

La metáfora del laboratorio: el ordenador como simulador

Se centra en el uso de aquellas aplicaciones TIC que permiten la simulación de aspectos diversos de la realidad y la experimentación por parte del aprendiz.

Imatge 2Detrás de esta metáfora encontramos la concepción deaprendizaje activo, o aprendizaje por descubrimiento, que se basa en la actividad del aprendiz que experimenta mediante el ensayo-error.

Algunos ejemplos de aplicaciones de este tipo podrían ser: ej. Phet simulations, Electrocity, Online Labs.

La metáfora de la construcción: el ordenador como aprendiz

Nos referimos al uso del ordenador como aprendiz cuando el usuario dirige la actividad del ordenador, es decir, cuando lo “programa”. En estas situaciones el aprendizaje se basa en la reelaboración del propio conocimiento del estudiante para transferirlo al ordenador. Detrás de esta utilización de las TIC habría una concepción constructivista del aprendizaje. Los ejemplos más ilustrativos de este tipo de uso son aquellos vinculados al pensamiento computacional y a la robótica puesto que el usuario diseña algoritmos operacionales que dirigen una u otra acción de los artilugios tecnológicos según unas condiciones preestablecidas. En relación a ésto, en otra entrada de Tribuna Educación ya presentamos el entorno Scratch. También se podría trabajar con esta orientación utilizando el entorno de aprendizaje Logo o, a un nivel superior, con las aplicaciones de Arduino.

La metáfora de la caja de herramientas: el ordenador como herramienta

Por último, nos referimos al uso de la computadora ordenador como caja de herramientas cuando utilizamos aplicaciones que nos permiten optimizar determinadas tareas vinculadas al proceso de aprendizaje como podría ser la escritura, la organización de las ideas en mapas conceptuales, la realización de cálculos complejos, la creación de gráficos de distribuciones estadísticas, etc. En relación con este tipo de usos hay que valorar la posibilidad que ofrecen de minimizar el esfuerzo en aquellas tareas menos vinculadas con los procesos cognitivos (escribir, representar, calcular, traducir …) para potenciar la atención en aquellas tareas más directamente vinculadas con el proceso de aprendizaje (interpretar, analizar, comparar …). Habría multitud de ejemplos de aplicaciones que facilitan estos usos: editores de texto, calculadoras y hojas de cálculo, programas de gráficos, diccionarios, etc.

Volviendo al inicio, hemos indicado que “en primera instancia” haríamos referencia a estas metáforas sobre los usos didácticos de las TIC pero más allá de estos usos, cuando prestamos atención al hecho de que con el desarrollo y la extensión de Internet las tecnologías actualmente constituyen un auténtico medio digital, con unas connotaciones específicas que cambian la gestión del espacio y del tiempo, el uso de la memoria, la perdurabilidad de la información, las posibilidades de replicación de la información, etc. las posibilidades didácticas de este medio digital nos situan frente a otra dimensión del aprendizaje vinculado directamente a la realidad que nos lleva a cuestionar la labor docente y los enfoques didácticos en nuestros días como se ilustra en este ejemplo: 

¹CROOK, Ch. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata. (Ver: enlace)

¡Hagamos el TFG, hagamos curación de contenidos!

Jorge Coderch y Xavier Àvila.

Àrea de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica

La curación de contenidos es un proceso de gestión de la información que permite recoger, con la ayuda de las herramientas informáticas, información proveniente de múltiples fuentes.

Y esta es precisamente una de las competencias que se trabajan intensamente en el trabajo de fin de grado (TFG).

Las fases de este proceso van desde la elección del tema de interés a la publicación y difusión, de forma continuada, de los resultados obtenidos durante un periodo que puede oscilar instalar entre unas pocas semanas y años.

En nuestro caso, el tema estará directamente vinculado con el tema del TFG y con los aspectos más relevantes del marco teórico que se irán trabajando y sobre los que se focaliza nuestra atención a lo largo del curso. Con respecto a la publicación y difusión de los resultados, teniendo en cuenta que se trata de un proceso dinámico y compartido, como veremos, permitirá establecer auténticas redes de conocimiento entre estudiantes y tutores interesados en un mismo tema o en temas afines.

Entre las fases de elección del tema y difusión de los resultados se intercalan otras:

  • La selección de las fuentes de información a las que nos suscribiremos para recibir artículos, noticias, vídeos y otro tipo de publicaciones que se encuentran en la Red.
  • La definición de los criterios que nos permitirán elegir los datos relevantes y descartar aquellos que no lo sean.
  • El enriquecimiento de los datos escogidos con comentarios (resumen, valoración…) y etiquetas (que permitan su clasificación).

El siguiente esquema permite visualizar gráficamente la secuencia descrita:


La tarea del curador de contenidos cubre todas estas fases, pero no termina aquí, también debe ser competente en el uso de las TIC, y, más concretamente, en el uso de herramientas específicas de curación de contenidos, una de las más conocidas es Scoop.it. Esta herramienta, u otras similares, es imprescindible para gestionar la curación de contenidos de forma eficaz.

Scoop_It

Una de las características más relevantes de la curación de contenidos es el hecho de ir publicando en la Red, de forma continuada, el resultado de la curación: los artículos y documentos seleccionados con sus correspondientes comentarios.

En este apartado es importante el trabajo de asesoramiento y supervisión por parte del tutor, ya que la calidad de la curación de aquel tema vendrá definida por la adecuación de los criterios de selección y la calidad de los artículos y documentos que se elijan. Asimismo, será importante definir etiquetas y palabras clave significativas sobre el tema o añadir comentarios que aumenten el valor académico de aquella documentación.

Gracias a este hecho, los curadores se pueden beneficiar del trabajo realizado por otros curadores. Los tópicos o temas seguidos por estos curadores pasan a ser nuevas fuentes de información de gran valor, ya que los datos han pasado por un primer proceso de selección y enriquecimiento. Cada publicación de un curador puede ser re-emitida por otro, en un proceso similar al retuit que podemos hacer en Twitter. La curación de contenidos se convierte, por lo tanto, un proceso público en el que pueden colaborar varios agentes y que puede ser seguido por cualquier persona gracias a la difusión de los datos.

CuraContingutsImatge

Con la incorporación de esta dimensión durante la realización del TFG, creemos que se potenciará el trabajo colaborativo dentro de la propia comunidad educativa, con el enriquecimiento que ello conlleva, y además, también permitirá responsabilizar a los estudiantes al tener que proyectar su labor de investigación en la sociedad prácticamente desde el principio de su trabajo final de grado, y con un elevado grado de exigencia que seguro que mejorará su formación académica.

 

Imagina, crea, comparte

jorgeJorge Coderch,  Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica  | @jcoderch

 

Seguro que esta propuesta: imagina, crea, comparte, entusiasmaría a cualquier niño y, por qué no decirlo, también a muchos adultos.

Disponer del tiempo necesario para imaginar, tener los conocimientos y las habilidades que nos permitan crear y, además, poder compartir con el mundo nuestras creaciones parece una garantía de motivación y también de aprendizaje.

Pues bien, este es precisamente el reto que nos proponen desde el MIT, donde el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory desarrolló Scratch, un software gratuito con el que los niños pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.

La interfaz de Scratch, que también está disponible en catalán, es tan sencilla que cualquier persona puede aprender su funcionamiento básico en unos minutos. Ahora bien, las posibilidades de este entorno son infinitas y los proyectos Scratch pueden llegar a tener una enorme complejidad.

Cada vez son más las escuelas, en Cataluña y en todo el mundo, que dedican un espacio semanal a la programación con Scratch. Se suele incorporar a partir de tercer curso de primaria y se sigue utilizando también en la ESO.

El objetivo, tal y como se puede intuir, no es únicamente aprender a utilizar el pensamiento lógico que utilizan los programadores, lo que llamamos pensamiento computacional, se pretende también fomentar el pensamiento creativo, trabajar conceptos musicales, matemáticos, estrategias de diseño, resolución de problemas y colaboración.

En cuanto a la metodología, el maestro no enseña Scratch, más bien acompaña el proceso de descubrimiento y aprendizaje de los niños. En ocasiones propone retos ajustados a las capacidades de los niños, formula preguntas, da pistas … Se puede hablar de un proceso de descubrimiento guiado.

El trabajo con Scratch implica un continuo ensayo y error pero en este caso el error se interpreta como una oportunidad de aprendizaje. Es fantástico ver cómo dos niños analizan la secuencia de bloques de programación que han creado y razonan por qué el personaje no actúa según  lo que habían programado y cuál sería la mejor solución.

GatB

En Blanquerna se hace una introducción a Scratch ya en el primer curso de los estudios de Magisterio. Se trabaja tanto lo que respecta a nivel de conocimiento de la herramienta como de su aplicación en el aula.

Posteriormente, en cuarto curso, en una optativa vinculada al diseño de materiales didácticos, los futuros maestros tienen la oportunidad de vivir conjuntamente con los niños y las niñas de la escuela Projecte, una sesión Scratch, guiados por uno de los maestros de la escuela, y gran conocedor del tema, Frank Sabaté.

¿Cómo funciona? Imagina y crea

Scratch2

Para empezar deberemos escoger un personaje, un escenario y, empleando pequeñas piezas de programación que encajan unas con otras para formar bloques, planificaremos qué debe pasar.

Veamos un ejemplo: si queremos que el personaje, un gato, haga una voltereta (un giro de 360º) podemos construir un bloque encadenando las siguientes piezas:

Tombarella

Podemos ver el resultado a continuación:

Ahora bien, ¿por qué hemos decidido repetir 10 veces y girar 36º? ¿Hubiera sucedido lo mismo repitiendo 360 veces un giro de 1º? ¿Y si repitiéramos 18 veces un giro de 10º?

Estas preguntas nos pueden introducir en un ciclo de reflexión, ensayo, comprobación del resultado, realización de nuevas predicciones y así hasta obtener el resultado final.

Además, con Scratch podemos programar robots y de otros dispositivos tales como el kit Makey Makey que permite detectar o incidir sobre el mundo físico con múltiples experimentos.

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo.

Varias maneras de aprender

No hay una única forma de aprender a programar con Scratch. Podemos:

  • Imaginar qué queremos conseguir y crear, transformar nuestras ideas en una o más secuencias de bloques que configurarán el juego, la animación o el relato interactivo. Lo haremos solos, o aún mejor, colaboraremos con compañeros para tratar de encontrar conjuntamente respuestas a los retos que nos vayamos planteando.
  • Explorar las producciones de otros scratchers para averiguar cómo ha sido realizado un proyecto y, si queremos, reutilizarlo para elaborar una versión alternativa o utilizarlo como fuente de inspiración para crear una versión totalmente nueva.
  • Utilizar tutoriales como los que incorpora el mismo Scratch, que nos guiarán paso a paso en la elaboración de la secuencia o bien podemos ver vídeos que nos proponen divertidos retos y nos darán las claves para resolverlos.

Compartir

En la versión 2.0, los proyectos Scratch se crean en línea, en una ventana del navegador, y también pueden ser publicados en la Red, de modo que sean accesibles para todos. De esta forma se ha ido creando una comunidad de aprendizaje que, al comenzar 2015, cuenta con 7.614.271 proyectos publicados.Millones de personas de todo el mundo participan en esta comunidad.

Para los más pequeños

ScratchJr

 

Recientemente ha aparecido una nueva versión: ScratchJr, pensada para ser utilizada  por entre 5 y 7 años en tabletas digitales. La interfaz es aún más sencilla, tal y como se puede ver en este vídeo:

 

 

Animaros a probar Scratch

Por último, nos gustaría animar a los lectores a utilizar por primera vez Scratch. ¡Dedicando tan solo unos minutos podremos vivir una gran experiencia!

Prova-hoY si lo hacen, pueden comentar la experiencia en este mismo blog.

 

Las apps en la escuela

Loles González

Loles González
Área de Informática, Ciencias Audiovisuales y Su Didàctica

 

En los últimos años, las tabletas han pasado a formar parte de la vida cotidiana de muchos ciudadanos. A diferencia de los ordenadores, estas tienen un funcionamiento totalmente táctil y muy intuitivo para cualquier usuario. Este hecho ha provocado que el sector educativo empiece a incorporarlas para conseguir un modelo de enseñanza-aprendizaje más interactivo.

El desarrollo de aplicaciones, más conocidas como apps, crece a un ritmo vertiginoso y, a veces, resulta complicado llegar a encontrar aquellas que nos pueden ser más útiles.

A continuación os recomendamos algunas para que las usen tanto los maestros como los alumnos.

Dr. PandaEl taller del Dr. Panda

Esta aplicación muestra diferentes vehículos según sea su utilidad, como taxi, ambulancia, coche de bomberos, de policía, etc. En primer lugar, los niños deben llevar el vehículo al taller, donde le harán las diferentes tareas que necesite: limpieza interior, exterior, cambio de ruedas. Para todo ello, se ponen al alcance del niño diferentes tipos de herramientas.

Una vez revisado el vehículo, ya puede salir a la carretera; lo que requiere, por parte de los niños, coordinación y habilidad motriz.

Esta necesidad es la que ha hecho que la aplicación sea muy empleada para trabajar con niños que presentan dificultades en estos aspectos.

Robot HulotEnséñame a leer – «El robot Hulot»

Se trata de una herramienta educativa inspirada en Montessori, con actividades y cuentos para aprender a leer en casa y en la escuela. Diseñada en colaboración con maestros y pensada para niños a partir de cinco años. Ofrece tres niveles de lectura y tres tipos de letra: de palo, de imprenta y ligada. Al finalizar cada lectura hay actividades de comprensión lectora que permiten que el niño avance y supere los niveles de la historia y de las actividades a su propio ritmo.

Disponible en cinco idiomas para facilitar tanto la práctica de la lengua materna como el aprendizaje de otras lenguas.

BigcityBig City Small World

Aplicación creada por el British Council para el aprendizaje de la lengua inglesa. Presenta un conjunto de historias que tienen lugar en Londres, y el niño dispone de audio para poder leer simultáneamente mientras visualiza viñetas o cómics que facilitan la comprensión.

Encuentra el intrusoEncontrar el intruso

Juego dirigido a niños a partir de tres años en el que tiene que descubrir entre cuatro imágenes la que no tiene relación con las otras. El nivel de dificultad va aumentando de manera progresiva. Creado con el objetivo de hacer pensar al niño.

AB_mathAB Math

Aplicación pensada para desarrollar la capacidad matemática de los niños a partir del juego. Permite seleccionar el operando con el que se quiere trabajar, así como el nivel de dificultad.

También permite trabajar la ordenación numérica con juegos en los que los números se van moviendo mientras están encerrados en balones de fútbol o pasteles.

El oledor exploradorEl Oledor Explorador

Se trata del primer cuento que ha sido adaptado a pictogramas para niños con TEA. Esta aplicación destaca por tratarse de un proyecto crowdfunding desarrollado por ilustradores, psicólogos y profesionales especializados.

El cuento es interactivo y contiene todos los pictogramas necesarios para que los niños puedan seguir sin dificultad. Por eso incluye pictogramas táctiles, ilustraciones interactivas que se transforman o realizan alguna acción al tocarlas.